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‘프리코네’, 오래 사랑받는 서비스 ‘자신’

참석자: 카카오게임즈 이시우 본부장, 지승헌 실장, 사이게임즈 기무라 유이토 전무(이하 성명으로 표기)

  • 삼성=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.07.22 15:14
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카카오게임즈는 7월 22일 ‘프린세스 커넥트’ 미디어 공동 인터뷰를 통해 2.0 업데이트 소식을 전했다. 이날 카카오게임즈와 사이게임즈 관계자들은 예상을 뛰어넘는 사랑에 대한 감사를 전했다. 국내 시장에서 기대 이상의 성과를 거둔 점에 대해 매우 고무적이며, 특히 팬들의 애정이 좋은 피드백으로 이어져 관련 담당자들의 동기부여로 이어지고 있다는 것이다. 
이들은 이번 2.0 업데이트를 기점으로 ‘장수 게임’ 등극 채비에 박차를 가하겠다는 계획이다. 오랫동안 사랑받는 게임을 목표로 유저들의 목소리에 더 귀를 기울이겠다는 입장이라 주목된다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. 유저들이 바라는 기능이 빨리 도입돼 놀랐다. 어떻게 이것이 가능했는가?
이시우. 현재 버전까지는 오픈 전에 미리 논의된 내용이다. 몇 가지는 이후 추가됐지만 대부분 오픈 전에 논의가 됐다. 1년 이후 오픈이다보니 사이게임즈에서도 앞당기는 것을 제안했고, 카카오게임즈 측에서도 이를 좋다고 여겨 조금 앞당겨 도입하게 됐다.

Q. 전작이 큰 성과를 내지 못했는데, 어떻게 더 큰 투자로 신작을 만들 생각을 했는가?
기무라 유이토. 전작은 아쉽게 서비스를 종료했지만, 세계관 등을 보면 성공할 수 있을 것이라 생각해 진행하게 됐다.

Q. 향후 콘텐츠 관련해 현재 유저들 사이에서 협동전의 경우 접속장애가 생기고 있다. 현재 일본에선 없어진 부분인데, 이 부분도 앞당길 계획인가?
지승헌. 이 부분은 인지하고 있다. 일본 버전을 최대한 그대로 하려고 하나, 유저들이 불편해하는 부분에 대해서는 최대한 빠르게 도입하려 한다.

Q. 지금 일본과의 차이는 1년 1개월 정도인데, ‘1개월’이 다소 미묘하다. 이를 어떻게 당길 계획인가?
지승헌. 시즌 업데이트는 큰 차이가 나지 않는다. 사이게임즈와 논의를 계속하고 있고, 최대한 똑같이 하려 하지만 모두가 같지 않다. 운영의 묘를 발휘해 큰 문제 없이 서비스하려 생각하고 있다.

Q. 이번 타이틀이 국내 시장에서 가장 큰 성공을 거뒀는데, 그 소회는?
기무라 유이토. 한국에서 성공을 거둔 점에 대해 놀랍고 감사하다.

Q. 일본에서 없어진 부분 중에 가장 아쉬움을 남긴 것이 ‘중상 이미지’인데, 재도입 가능성이 있는가?
기무라 유이토. 여러 환경을 고려해본 결과 없는 쪽으로 진행될 것이다.

Q. 일본 내에서는 국내 성과에 대해 어떻게 평가하고 있으며, 향후 카카오게임즈와의 협업 가능성은?
기무라 유이토. 내부에서도 이 프로젝트가 한국뿐만 아니라 다른 곳에서도 성공을 거두고 있어 기쁘게 생각한다. 전작을 생각했을 때 정말 예상치 못했다. 카카오게임즈를 만나 좋은 기회를 얻어 성공하게 됐는데, 앞으로도 기회가 있으면 좋겠다.

Q. 일본에서는 2개월 가량에 걸쳐 업데이트된 분량이 한 번에 이뤄졌는데, 국내서도 원했던 부분인가?
지승헌. 유저 플레이 패턴을 조사하고 확인하는 과정에서 소비속도가 빠른 부분도 있고, 성장에 대해 니즈가 많았다. 그래서 일본과 달리 한 번에 여러 개씩 적용하는 부분을 제안했고 사이게임즈도 이를 긍정적으로 판단했다. 앞으로도 마찬가지일 것으로 생각한다.

Q. 일본에서의 머천다이즈 활동을 국내서도 진행할 계획이 있는가?
기무라 유이토. 카카오게임즈와 함께 좋은 기회가 있으면 진행하고 싶다.

Q. 한국 유저들이 다른 지역에 비해 두드러지는 성향이 있는가?
기무라 유이토. 지역마다 즐기는 방법이 각각 다르고, 진행방식도 조금씩 달라 비교할 수는 없다.

Q. 최고등급 달성 이후의 해결책은 무엇인가?
기무라 유이토. 5성 등급 이상, 6성 등도 계획 중이다. 또한 전용장비 등 육성 방식도 다양하기에 최고등급을 모두 달성한 유저는 게임을 정말 열심히 즐긴 분이라 생각한다.

Q. 좋아하는 캐릭터를 키워 파티나 사냥 등에 잘 쓰고 싶은 마음이 있는데, 그렇지 못한 캐릭터도 있다. 성능적으로 소외받는 캐릭터들에 대한 리워크 계획이 있는가?
기무라 유이토. 모든 캐릭터가 활약할 수 있도록 생각하고 있고, 성장 정도에 따라 성능 자체가 바뀌는 경우가 있다. 이런 부분을 기대해주셨으면 한다.

Q. 운영이 좋다는 평가가 많은데, 이에 대한 소감은?
이시우. 오픈 이후 작은 실수들도 있었는데, 너그러이 봐주셔서 감사하다. 더 열심히 하라는 질책으로 받아들이겠다. ‘음양사’나 ‘뱅드림’, ‘앙상블 스타즈’ 등을 서비스하며 ‘이건 하지 말아야겠다’는 리스트를 만드는데, 이것이 도움이 된 것 같다. 담당자들은 즐겁게 서비스하고 있는데, 다른 장르보다 유저들의 이해도가 높다는 점에서 기인한다. 좋은 피드백이 오는 점에 대해 담당자들이 동기부여가 되는 것 같다. 앞으로도 좋은 피드백 주시면 더 나은 서비스가 될 것이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 동종 게임이 운영에서 논란을 일으키는 경우가 많은데, 운영 면에서 ‘이것 만큼은 하지 않겠다’ 하는 것이 있다면?
이시우. 사람이 같은 실수를 반복할 때가 있다.(웃음) 현재 가장 중요하게 생각하는 가치는 오랫동안 사랑받는 서비스다. 이에 최우선을 두고 서비스하고 있고, 이런 부분에 기대를 가져주시면 좋겠다.

Q. 여름 한정 캐릭터의 경우 메모리 피스를 얻을 수 있는 수단이 제한됐는데, 한국 버전은 어떻게 할 계획인가?
지승헌. 게임 밸런스나 재미와도 관련이 있다. 갑작스레 변경하기 어려운 부분이 있다. 기존 서비스와 유사하다고 보시면 된다. 

Q. 코인 구매 전용 캐릭터 오픈 시점은?
지승헌. 지속적으로 논의 중이며, 특정 시점을 집어서 말할 수는 없다. 일부러 미루거나 당기진 않을 것이며 최대한 재밌게 즐길 수 있는 타이밍에 추가하겠다.

Q. 카카오게임즈 서비스 면에서 호평이 많은데, 운영팀 내 커뮤니티 관리 및 유저 소통을 위한 인력이 어느 정도 되는가?
이시우. 자세한 인력을 말씀드리긴 어렵다. 다만 커뮤니티 담당의 의미가 공지 및 모니터링이라면, 이를 관리하는 인력은 있다. 그 외에는 보통 담당자들이 간간이 보는 형태로, 별도로 관리하지는 않는다. 유저들의 성향이 다르기에, 인원 등은 타이틀별로 각각 다르다.

Q. 현재 게임을 어떻게 보고 있는가?
이시우. 오픈 전에 게임을 얼마나 많은 분들이 사랑해주실 지에 대해 예측이 어려웠다. 운 좋게 많은 분들이 즐겨주셔서 감사한 마음이다. 운 좋게 많은 사랑을 받아 오래 가고 싶다는 목표를 유지하고 있다. 유저 만족도를 높이는 것이 우리의 바람이다.

Q. 한국 유저들이 특정 캐릭터에 별칭을 붙여 부르는데, 알고 있는가?
기무라 유이토. 일본에서도 비슷하게 불리는 캐릭터는 있는데, 한국에서도 이렇게 불릴 줄은 몰랐다.

Q. ‘뱅드림’ 등 서브컬처 게임을 많이 서비스해왔고, ‘프린세스 커넥트’를 통해 성공도 거두면서 해당 장르를 적극적인 서비스를 할 것이란 이미지가 있다. 어떻게 생각하는가?
이시우. 지금도 좋은 게임이라면 서비스하려 알아보고 있다. 다만 여러 차례 서비스해보니 신중하게 잘 준비해 오픈해야만 좋은 서비스를 할 수 있다는 교훈을 얻었다. 이전보다는 신중하게 알아보고 있다. 충분한 리소스를 두고 서비스하는 것이 고객들에게도 좋다고 생각하고 있다. 많이 검토 중이고, 좋은 소식이 생기면 알려드리겠다.

Q. 실제로 서비스해보니 해당 장르를 즐기는 유저들의 성향은 어땠는가?
이시우. 까다롭다기보다 타 장르에 비해 애착이 높다는 생각이다. 유저들이 가장 걱정한 것이 과거 사랑했던 게임에서의 상처를 또 받지 않을까 하는 부분이었고, 이 부분을 설득하는 것에 신경을 많이 썼다. 게임에 대한 애정이 강했고, 이에 상처도 많으셨던 것 같았다. 

[경향게임스=변동휘 기자]

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