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‘게임질병코드’에 대한 잘못된 프레임

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2019.06.14 16:33
  • 수정 2019.06.14 17:24
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[지령 754호 기사]

지난 5월 28일 세계보건기구(WHO)가 스위스 제네바에서 총회를 열고 게임이용 장애(Gaming Disorder)를 질병으로 분류한 제11차 국제질병 표준분류기준(ICD-11)을 최종적으로 의결하면서 게임업체는 초상집 분위기다. 
질병 코드가 결정되면서 업계는 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회’를 발족하고 강경대응에 나서고 있다. 한국게임학회, 한국게임산업협회 등 학회, 공공기관, 협단체, 대학 등 90여개 단체가 참여한 ‘공동대책 위원회’는 지난 5월 29일 출범식 및 기자회견을 열고 게임질병코드 도입에 반대 입장을 분명히 했다. 
혹자들은 이런 게임업계의 반대 목소리에 대해서 이렇게 반문한다. “게임을 못하게 하는 것도 아니고, 게임에 중독(사실상, 중독이라는 표현도 필자는 마음에 들지 않는다. 과몰입이 좀 더 적당한 표현으로 판단된다)에 한해서 치료를 목적으로 하는 일이 잘못된 것이냐”고.   필자는 게임과몰입과 관련된 많은 글을 통해, 분명히 잘못된 부분은 바로 잡아야 한다는 입장을 고수해 왔다. 과몰입 때문에 일상생활에 문제가 있다면, 어떤 식으로든지 문제를 해결해야 한다. 관련해서 게임업계도 적지 않은 노력을 하고 있다. 게임과몰입 상담치료 센터를 운영 중이고, 예방 및 인식 개선에도 앞장서고 있다. 
필자가 바라보는 이번 문제의 핵심은 ‘게임’에 대한 질병코드가 ‘도박’, ‘담배’, ‘술’, ‘마약’ 등과 똑같은 프레임이 씌워져서 발표됐다는 것이다. 위에 나열한 중독을 유발할 수 있는 카테고리는 중독자에게 구체적이고 심각한 피해를 입히는 것이 입증이 됐다. 금전적, 신체 혹은 정신적인 문제들이 분명히 발생하고 치료를 요하는 것들이다. 
‘게임’이 과연 이들과 같은 프레임으로 놓고 봤을 때, 구체적인 피해를 양산하는 행위인가라는 질문을 해보고 싶다. WHO에서 발표한 ‘게임질병 코드’의 핵심은 ‘일상생활에 지장을 주는’이라는 표현이다. 주변에 성실하게 직장생활을 하면서 하루에 게임을 5시간 이상 플레이하는 지인들이 적지 않다. 이들은 ‘일상생활에 지장을 주지 않으면서’ 게임을 플레이하고 있기 때문에 전혀 문제가 없다고 해석 할 수 있다. 5시간이 적당한 비유가 되지 않는다면 10시간 게임 플레이하면서도 일상생활을 하는 이들은 어떨까.
‘게임 플레이 자체’가 ‘도박’, ‘술’, ‘마약’ 등과 같은 프레임으로 묶을 만큼, 사례가 존재하는지도 의문이다. 물론, 주변에서 ‘게임’이라는 매개체 때문에 발생한 안타까운 사건들이 발생하지만, 극히 일부라는 점을 강조하고 싶다. ‘게임’이 대중적인 놀이 문화기 때문에 타깃이 된 것은 아닌지 의구심을 지울수 없다. 다른 행위들도 넘치게 하면 문제가 되는 것은 당연하다고 생각한다.
카카오게임즈 남궁훈 대표는 “게임은 현상이지, 원인이 아니다”라고 말했다. 기자는 이 말에 적극적으로 동의한다. WHO의 판단은 ‘게임’을 타깃으로 했다는 생각밖에 들지 않는 것은 비단 기자만의 생각은 아닐 것이다.
복잡한 현대 사회에서 질병은 어디에서든지 일어날 수 있다. 그것을 ‘게임’에 전가시키는 부당한 일이 일어난 것에 대해서 매우 유감이 아닐 수 없다. ‘게임’은 대중적인 문화 콘텐츠이다. 게임을 통해 오히려 스트레스를 푸는 이들이 많다는 것은 어떻게 설명을 할 수 있을지 의문이다.
게임질병코드 삽입 이후, 후폭풍은 거셀 것으로 전망된다. 그리고 그 책임은 개인이 아닌, 게임을 개발하고 서비스하는 이들에게 전가될 가능성이 높다. 일상생활에 지장을 줄 정도로 공부에 몰입하거나, 운동하는 사람들은 괜찮고 게임은 안된다는 논리가 과연 설득력이 있는 것인지, 다시한번 심각하게 고민해봐야 할 것이다.                     

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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