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[김상현의 광화문연가]PC MMORPG ‘정말’ 돌파구는 없는가

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2018.10.12 11:01
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지난 9월 20일 네오위즈블레스스튜디오에서 개발하고, 네오위즈에서 서비스 중인 PC온라인 MMORPG ‘블레스’의 서비스 종료 공지가 홈페이지에 올라왔다. 네오위즈는 국내 서비스는 종료하지만, 스팀과 글로벌 서비스는 계속 진행하고 ‘블레스’ I·P를 활용한 모바일과 콘솔 버전 개발은 계속 추진한다는 방침이다. 

‘블레스’의 서비스 종료는 다소 충격적이다. 모바일 플랫폼 활성화로 인해, PC온라인 시장이 힘들다고는 하지만, 그래도 MMORPG를 개발하면 ‘밥은 먹고 산다’는 기존 공식을 완전히 깨버린 사례기 때문이다. 
700억 원을 들인 대작, 손익분기점에 대한 이야기는 ‘블레스’ 서비스 종료에서 중요한 이야기는 아니다. 더 이상 국내에서는 ‘PC MMORPG 개발을 하면 안되겠다’는 인식을 각인시킨 것에 주목해야 한다. 

‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 시작으로 형성된 국내 PC MMORPG 시장은 2000년대 초중반 황금기를 맞게 된다. ‘뮤 온라인’의 성공과 웹젠의 IPO(기업공개)로 중견 개발사들의 MMORPG 개발 열풍은 대규모 투자를 불러들이기에 부족함이 없었다. 
‘제라’, ‘썬 온라인’, ‘그라나도에스파타’ 등 MMORPG 빅3 탄생, ‘테라’, ‘이카루스’, ‘검은사막 온라인’ 등 차세대 MMORPG까지 정말 다양하고 많은 작품들이 출시되면서 시장을 들썩였다. 
많이 출시된 만큼, 서비스를 종료한 게임도 적지 않았지만 해외 수출 등으로 활로를 모색하면서 우리나라에서 개발된 MMORPG의 적지 않은 타이틀이 10년 이상의 장수 온라인게임으로 명성을 이어갔다.

그러나, 스마트폰 보급과 모바일 플랫폼의 급성장 앞에서 장수 타이틀도 하나둘씩 무너졌다. 국내 서비스에서 이익을 내는 MMORPG는 이제 손가락으로 꼽을 정도로 적은 것이 사실이다. ‘리니지’ 등과 같이 충성(?) 유저가 있는 게임들만이 살아남았고, 나머지 게임들은 모바일로 거의 뺏겼다는 것이 전문가들의 중론이다. 게임을 개발해도 유저 모객 자체가 안된다는 것이다. 국내에서는 더 이상 PC MMORPG 개발하는 신규 개발사는 찾기 힘들 것으로 보인다. 

PC MMORPG 개발은 정말 가능성이 없는 것일까. 필자는 ‘아니다’이다. 유저를 만족시킬 만한 타이틀이 나오지 않아서라는 것이 필자의 생각이다. 대부분의 신규 MMORPG들이 자신들만의 특장점을 들고 론칭을 했지만, 결국 ‘리니지’의 굴레를 벗어나지 못했다. 특화된 다양한 콘텐츠를 전면에 내세웠지만, 결국은 육성과 아이템 획득, 그리고 강화를 기본으로 개인 간의 전투 혹은 다대다 전투(RvR, 공성전 등) 등의 앤드(AND) 콘텐츠가 전부였다. 
그동안 출시됐던 모든 PC MMORPG 대부분이 그래픽과 스킬 발동이 화려해진 것 빼곤 전혀 발전이 없었다는 것이 필자의 생각이다. ‘트렌드를 앞서 간 게임’이라는 말도 안되는 자위를 하는 타이틀을 보면, 과연 그 콘텐츠가 트렌드를 창출할 수 있었다고 생각하는지 다시 묻고 싶다. 

현재까지 테스트가 진행된 신작 PC MMORPG는 블루홀에서 개발 중인 ‘에어(A:IR)’와 스마일게이트알피지에서 개발 중인 ‘로스트아크’ 정도이다. 둘 중 하나라도 시장에서 ‘붐’을 일으키지 못한다면 정말 국내에서는 더 이상 신작 MMORPG를 찾아보기 힘들 것으로 판단된다.
대작이 아니어도 좋다. MMORPG에서 즐길 수 있는 새로운 재미를 찾을 수 있는 진짜 개발사가 너무나도 간절한 시점이다. 더불어 ‘에어’와 ‘로스트아크’의 시장 성공을 간절히 기대해 본다.                                                                                   

[경향게임스=김상현 편집국장]

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