지난해 11월 플레이스테이션5가 공식 발매되면서 이른바 차세대 게임 시장이 열렸다. 한 단계 업그레이드된 그래픽과 사운드, 기기 성능을 기반으로 한 물리 엔진, 새로운 콘트롤러에 따른 햅틱 피드백 등 새로운 요소들이 등장하면서 유저들을 열광케 한다. 지난해 7월 기준 기기 판매량은 1천 만대를 돌파. 역대 콘솔 게임 기기 중에서도 빠른 속도로 판매량을 끌어 올린다고 한다. 그런데 이 기기에는 한 가지 단점이 있다. 발매 약 10개월이 지난 지금까지 기기 전용 신작 게임이라고 할만한 제품이 많지 않다. ‘데몬즈 소울’과 ‘리터널’,
지난해 무슨 일이 있었는지를 잠시 돌아보면, 크로스플랫폼과 클라우드 게임 등이 대두됐다. 요지는 플랫폼의 경계를 뛰어넘는 게임 이용이다. 이에 따라 많은 이들이 글로벌 게임업계의 전장이 한층 확장될 것이라 예상했다.그렇다면 이러한 예상은 얼마나 현실화됐을까. 크로스플랫폼의 경우 이제 거의 일상화됐다는 평가다. 주요 대작 모바일게임의 경우 PC 버전을 함께 출시되는 것이 일반적이고, 전세계의 개발사들은 다양한 플랫폼에서의 이용을 상정하며 게임을 만들고 있다.하지만 클라우드 게임의 경우 다소 지지부진한 현실이다. 흥행은 둘째치고, 기술
E3, 게임스컴, 도쿄 게임쇼(TGS) 등 3종의 게임쇼를 세계 3대 게임쇼라고 칭하곤 한다. 관련 영향력 및 참가 게임사들의 규모 등에서 비롯된 이야기다.해당 세계 3대 게임쇼가 올해 정상 개최 소식을 전했다. 지난해 코로나19로 인해 행사 전면 취소를 택했던 E3가 돌아오며, 6월, 8월, 10월 순으로 이어지는 게임쇼 릴레이가 성사됐다. 눈여겨볼 점은, 이들 3대 게임쇼가 온라인 중심의 게임쇼로 변하는 시행착오는 현재 진행형이라는 점이다.앞서 E3는 지난해 오프라인 개최 추진에서 온라인 개최로 행사 계획을 변경한 데 이어, 결
최근 업계의 화두 중 하나는 ‘인력난’이다. 특히 중소 개발사들을 중심으로 개발자 구인난이 심화되고 있다는 이야기가 계속해서 들려온다. 올 초 개발자 연봉인상 열풍의 영향도 있겠지만, 그보다는 이미 몇년 전부터 진행되고 있던 부분이기도 하다. 게임・IT뿐만 아니라 제조업 등 전체 산업군에서 프로그래머들을 필요로 하기 시작하면서부터다.다만 사람 자체가 없는 것은 아닌 것으로 보인다. 지원하는 이들은 많지만, 정작 제대로 일할 수 있는 사람은 드물다는 뜻이다. 실제로 구인난이 심하다고 호소하는 기업 대다수가 같은 고민을 하고 있는 상황
게임이 보여주는 기법은 방송 매체나 영화의 그것과 유사한 면이 있다. 사각형 화면 안에 담인 세계를 보여주는 기술들은 다년간 발전했고 게임에도 영향을 미쳤다. 한가지 다른 점은 피사체를 촬영하는 기법. 영화는 배우 놀음이라던가. 상황이 그렇다 보니 주로 배우들의 얼굴과, 동선을 주로 비춰주는데 활용 한다. 배우의 몸이나 얼굴을 메인으로 잡고 그 외 것들을 서브로 잡으면서 표현한다. 그도 그럴것이 배우 얼굴을 보기 위해 영화를 보는 이들도 존재하거니와, 배우 몸값이 제작비 대다수를 차지하니 당연한 일인듯 하다. 특히 다음 작품을 고려
국내 앱 마켓에서 중국산 게임이 상위권을 차지하고 있는 것은 비단 오늘내일 있었던 일이 아니다. 이들 게임은 막대한 자금을 동원해 국내 시장을 타깃으로 적극적인 마케팅을 펼치면서 유저몰이를 하고 있다. 일반적으로 중국산 게임들이 국내 시장에 론칭을 앞두고 가장 많이 하는 마케팅 전략은 스타급 연예인을 홍보모델로 내세우는 것이다. 아무래도 인지도가 있는 연예인을 기용하면 게임을 알리기가 쉽고, 그의 선호도를 활용해 게임 브랜딩도 어느 정도 좋게 포장할 수 있다는 장점이 있어서다. 그래서인지 그간 중국산 게임 홍보 모델로 발탁된 우리나
[지령 805호 기사]벤처기업에 투자하는 필자가 기업을 평가하면서 항상 고민되는 지점 중 하나가 모험에 투자를 하느냐 혹은 안정성에 투자를 하느냐다. 물론 벤처기업의 특성상 모험이 없는 투자는 없다. 그러나 투자에 대한 의사 결정을 하면서 위험을 어느 정도 감수하느냐는 항상 고민되는 문제다. 이 주제는 필자가 많이 받는 질문이기도 하지만, 스스로 많이 하는 질문이기도 하다.많은 대표들이 모험이 없는 기업은 없다는 이야기를 하고, 주사위는 던져졌다는 식의 표현도 사용한다. 이번에는 캐주얼 장르에 배팅해보기로 했다는 식의 이야기도 듣고
[지령 805호 기사]스타트업 개발자는 여러모로 대기업이나 중견 기업과는 다른 개발 환경에서 일해야 한다. 그동안 필수라고 생각했던 개발 환경이 아닌 부족함이 가득한 상태에서 개발 프로젝트를 시작하기 때문에 다른 접근 방식이 필요하다.스타트업의 개발 프로젝트는 기본적으로 예산의 크기가 다르기에 지향하는 목표 자체도 다르다. 스타트업의 개발은 가성비에 주목하고 시제품 모델을 구축하는데 집중한다. 최소 기능 제품(Minimum Viable Product, MVP)을 만드는데 주력하기 때문이다. 이렇다고 해서 스타트업의 개발을 단순하다고
특정 콘텐츠 앞에 ‘K’를 가미하는 일은 최근 각종 커뮤니티상에서 놀림거리의 수단으로 활용되곤 한다. 국내에서 만들어진 혹은 국내 고유의 색채가 강한 콘텐츠가 글로벌 시장을 노릴 경우에 이를 희화화하는 용도로 사용되는 일이 잦다.그런 가운데 게임업계에서는 최근 당당히 글로벌 시장에 ‘K’를 내세우면서도 극찬을 받은 사례가 등장했다. 게임스컴을 통해 최초로 인게임 플레이를 공개한 펄어비스의 ‘도깨비’가 그 주인공이다.‘도깨비’는 펄어비스가 현재 개발 중인 차기 프로젝트 중 하나로, 메타버스, 오픈월드, 액션 등 많은 키워드를 내포한
지난 10년 동안 게임업계의 가장 강력한 규제안이었던 셧다운제가 폐지됐다. 25일 정부는 셧다운제 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안을 발표했다. 이번 폐지 발표로 인해 청소년의 자기 결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적으로 조정할 수 있는 게임시간 선택제로 일원화하겠다는 방침이다. 그간 강제적 셧다운제에 대해 실효성을 두고 찬반 논란이 있었던 상황에 이같은 정부의 결정이 향후 게임산업에 어떤 영향을 미치게 될지 업계가 촉각을 곤두세우는 모습이다. 강제적 셧다운제 시행 이후 게임산업은 기성세대로부터 부정적인 인식이
지금으로부터 9년 전 등장한 ‘블레이드 앤 소울’은 시대를 앞서 나가는 게임이란 평가를 받았다. 당시 ‘에버퀘스트2’에서 등장했다가 사라진 ‘합격기’시스템을 등장해 팀플레이를 도입하고, 독특한 레이드 보스들을 대거 도입해 난이도 높은 게임으로 발매 됐다. 당시 게임은 유저들의 콘트롤을 중요시하며 창의력을 발휘하는 게임 플레이를 동원 해야 비로소 보스를 사냥할 수 있는 시스템으로 개발 됐다. 내로라하는 게이머들이 모여 게임을 클리어 하고, 인증샷을 자랑하는 게임으로 첫 발을 내딛었다. 유저들은 팀을 짜서 공략법을 실험했고, 서로 공략
올해 들어 국내외에서 다양한 FPS 게임들의 출시 소식이 전해지고 있다. 대표적으로 EA 다이스의 ‘배틀필드 2042’가 있고, 최근 공개된 ‘콜 오브 듀티: 뱅가드’도 기대작으로 꼽힌다. 출시 일정이 연기되기는 했지만, ‘레인보우 식스 익스트랙션’도 개인적으로는 기다리는 작품이다.국산 슈팅게임들도 조금씩 소식이 들려오고 있다. 로얄크로우의 ‘크로우즈’를 비롯해 최근 알파테스트를 진행한 ‘슈퍼피플’ 등이 가장 먼저 생각나는 작품들이다. 모바일로 눈을 돌리면, ‘배틀그라운드: 뉴 스테이트’도 있다.FPS 팬이 아닌 산업 종사자 입장에
PC MMORPG 붐이 다시 도래한 듯한 최근 국내 게임업계다. 여전히 산업 비중의 전반은 모바일게임이 차지하고 있는 것이 사실이지만, 스마일게이트의 ‘로스트아크’의 흥행을 필두로 다양한 국산 PC MMORPG 흥행 소식들이 전해지는 최근의 분위기다.국내 PC 온라인게임 전성기였던 2000년대를 겪었던 이들이라면 당시가 떠오를법한 최근의 풍경이다. 패션 분야에서 종종 이야기가 나오는 트렌드의 순환이, 게임업계에서도 나타나고 있는 것은 아닐까 생각하게 만드는 최근이다.최근 국내 PC MMORPG 시장의 열기를 가장 잘 나타내는 게임은
중화민국 국민당 정부의 지도자였던 장제스는 만주사변 직후 ‘양외필선안내(攘外必先安內·밖을 막으려먼 먼저 안을 안정시켜야 한다)’를 주장했다. 역사적으로 이 발언의 요지를 살펴보면, 당시 중국 대륙에 있어 가장 큰 위협이었던 일본군보다는 공산당 토벌에 중점을 둔 것이긴 하다. 원론적으로 생각해보면, 너무나 지당한 말이다. ‘수신제가 치국평천하(修身齊家 治國平天下)’라는 격언의 속뜻 역시 내부를 먼저 안정시켜야 밖으로 눈을 돌릴 수 있다는 것이다.최근 국내 주요 게임사들의 행보는 ‘글로벌’에 맞춰져 있다. 국내 시장은 너무 좁고, 경쟁
게임은 대중매체라 했다. 좀 더 쉽고, 좀 더 편하게 게임을 ‘즐길 수 있어야’인기를 끈다고들 했다. 조작은 쉽고, 간편하게, 별다른 액션을 하지 않아도 화려하게, 누구나 고수처럼 느낄 수 있도록 하는 장르가 유저들을 많이 끈다. 유저들이 많이 모이면 매출이 모이며, 당연히 회사도 성장할 것이란 인상이 있다. 그런데 이 비즈니스 공식들이 최근 조금씩 바뀌는 추세다. 많은 유저들이 모였다 한들 돈을 쓰지 않으며, 게임도 오래 하지 않아 순식간에 거품이 사라지는 현상이 반복되면서 쉽고 편한 게임들은 재평가 대상에 올랐다. 오히려 최근
중국 내 ‘공산당 리스크’로 인해 주변 산업들이 잔뜩 긴장하는 모습이다. 현지 최고 IT기업인 텐센트도 이로 인한 악재에 시달리고 있다. 텐센트는 중국 관영 언론이 게임을 마약에 비유한 뒤 몇 시간 만에 청소년 게임 규제 정책을 강화하기로 했다. 하지만 이마저도 중국 정부의 눈에는 달갑지 않은 모양이다. 텐센트의 모바일 메신저인 위챗도 청소년 보호법 위반으로 중국 검찰이 민사 공익 소송을 제기했다. 현지 업계에 따르면 중국 검찰이 IT기업을 상대로 이와 같은 형태의 소송을 낸 것은 처음으로 전해지고 있다. 사실 중국 정부의 이같은
[지령 804호 기사]최근 넷플릭스가 게임시장 진출을 선언했다. 게임인의 한 사람으로서 거대 플랫폼 회사가 게임 산업에 진출한다는 것은 환영할 일이다. 더 많은 사람이 게임에 유입될 것이고, 게임에 접근할 수 있는 채널이 증가할 것이다. 게임 제작사는 유통할 수 있는 선택지가 더 많아질 것이며, 게임에 대한 사회적 인식 개선도 기대해 볼 수 있다.게임은 소프트웨어적 특성과 영상 콘텐츠적인 특성, 어플리케이션적인 특성, 온라인 서비스적인 특성을 동시에 가지고 있다. 이는 소프트웨어 환경에서 개발되고, 유저와 상호 커뮤니케이션을 통한
[지령 804호 기사]“모든 것을 완벽하게 갖춰야 한다”.처음 사업을 시작하는 사람과 기업에서 직장 생활을 해봤던 사람들이 자주 하는 실수다. 여기서 말하는 모든 것에는 인력과 기술이 들어간다. 사업을 위해 마케팅, 영업, 관리, 디자인, 기획, 개발 등 여러 가지 업무 분야가 있고 이를 모두 사람으로 채워야 한다는 생각은 일단 버텨야 하는 스타트업에게는 위험한 생각이다. 일단 캐쉬버닝 차원에서 부정적이고 조직 관리에서도 부정적이다.스타트업에서는 적어도 2개 이상의 역할을 수행할 수 있는 멀티플레이어가 필요하다. 경우에 따라서는 C
과거 국내 게임사들에게 있어 글로벌 게임시장은 먼 미래의 이야기와도 같았다. 국산 게임 대다수는 내수 시장에만 최적화되어 있으며, 글로벌 시장을 누비는 주요 게임사들과 어깨를 나란히 하기엔 아직 갈 길이 멀다는 시선도 많았다.다만, 최근의 경우 그런 평가도 달라지기 시작할 전망이다. 특히, 세계 3대 게임쇼라 불리는 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼(TGS) 등지에서도 국내 게임사들을 손쉽게 찾아볼 수 있다는 점에서도 변화를 체감케 하고 있다.오는 24일 열리는 독일의 게임스컴이 가장 대표적인 사례다. 현재 게임스컴의 참여를 확정지은 국
지난 8월 8일 2020 도쿄 올림픽 폐막식 해설로 나선 송승환 연출가의 멘트가 인터넷을 후끈 달군다. 송 연출가는 KBS 해설로 올림픽에 참가, 올림픽 과정과 개막식, 폐막식을 중계했다. 그는 폐막식 해설 막바지에 이번 올림픽 소감을 밝혔다. 그의 발언은 다음과 같다. “저희 세대는 어쩌면 평생 동안 일본을 따라잡으려고 노력했던 세대였다. 이번에 일본에 오면(올림픽과 개막식, 폐막식을 보면서)서 느꼈던 점은, 이제 우리가 뭐 일본을 거의 따라잡았고, 어떤 부분에서는 그나마 ‘예술’면에서는 우리가 앞서 나가고 있다고 자부한다. 저희