- 모바일 메신저 ‘돈톡’ 통해 더욱 다양한 기회 제공할 것 세중게임즈가 세중정보기술의 탄탄한 기반 위에 새로운 모바일게임 서비스 브랜드 ‘레비토리’를 공개하며 업계 복귀를 선언했다. 이와 함께 전작 ‘듀얼 오브 페이트’의 게임성을 계승, 확장시킨 모바일 심리 카드 배틀 ‘오베론사가’를 론칭해 세간의 이목이 집중되고 있다. 세중정보기술의 게임 사업 총괄을
- 웹게임 사업 노하우 축적 발판 모바일게임 시장 도전 오는 9월이면 설립 2주년을 맞는 이엔피게임즈의 행보가 예사롭지 않다. ‘진미인’·‘천신전’ 등 웹게임을 잇따라 서비스하면서 신생 게임 퍼블리셔로서 입지를 다진 이 회사는 올 하반기부터 본격적인 모바일게임 사업에 돌입한다는 계획이다. 특히 지난해 웹게임의 연이은 흥행으로 당초 목표였던 연매출 100억
- 오리지널 I·P ‘카발’ 해외 매출 상승, ‘카발2’ 소프트 랜딩 ‘청신호’ 이스트소프트 김장중 대표는 알집, 알약, 알툴즈, 줌 등을 성공시키며, 초기 소프트웨어 불모지였던 한국시장을 개척한 1세대 IT인이다. 이 산업과 함께 성장하며, 각종 소프트웨어는 물론, 온라인게임 ‘카발’ 시리즈로 게임업계에 진출해 글로벌 시장까지 누비고 있다. 김장중 대표는
*이미 구축된 중국시장 환경과 유저 성향이해가 ‘성공 키워드’ *기회의 땅 ‘중국’ 안드로이드 중심 모바일 RPG ‘성장 가속화’ 2000년대 초반 한국은 온라인게임의 선진 강국이었다. 대한민국이 온라인게임 공급의 전초기지 역할을 하던 당시, 중국의 유저들은 한국의 수입 온라인게임을 첫 게임으로 접하는 이들이 많았다. 그러나 웹게임, 모바일게임이 새로운 시
박지수 대표는 피처폰 시절부터 모바일게임 시장에 도전해, 그 소비 패턴과 구조적 특성을 몸소 겪은 모바일게임 업계의 산증인이다. 2008년 바이코어를 설립해 RPG 장르 개발에 전념해 왔다. 지금까지 ‘데몬헌터’, ‘엘가드’, ‘써먼 마스터즈’, ‘히얼위고’ 등 모바일게임을 서비스 해왔으며, 차기작 모바일 RPG ‘블러드 스톤’을 비롯, 연내 4종의 자체
최근 개발사와 퍼블리셔간의 상생구조가 위태로워지고 있다는 여론이 지배적이다. 전체적인 시장의 수익구조가 악화되고 마케팅비 상승이 가파라 지면서, 마케팅 투자에 대한 퍼블리셔의 몸사리기가 더욱 심화되고 있기 때문이다. 거기다 게임 계약시 글로벌 판권과 플랫폼 비용 제외한 나머지 비용을 거의 1:1로 나누는 퍼블리셔와 개발사간의 수익 분배 구조는 특히 게임 하
맹상영 대표는 20년 경력의 국내 1세대 IT업계 리더다. 지난 2011년부터, KT유클라우드의 리셀러인 ‘엔클라우드24’의 대표로 활동하며, 국내 클라우드 컴퓨팅 서비스의 선구자로 다방면에서 이 기술을 알리며, 산업과 함께 성장했다.온라인 교육과 웹 광고 사업자 등의 웹서버 및 DB서버 전반과 카카오톡 기반 핫독스튜디오‘모두의 게임’,구미코리아‘브레이브
1세대 게임사 출신들이 잇따라 스타트업으로 속속 출현하는 가운데 ‘팡게임’의 행보가 눈길을 끈다. 이름대로 ‘팡’하고 등장한 이 기업은 대다수 스타트업이 ‘개발’을 중심으로 출발한 것에 반해 ‘퍼블리싱’을 주무기로 내세우고 시장 신고식을 치렀다. 흥미로운 사실은 팡게임의 주 구성원이 게임 개발자라는 점이다. 그럼에도 불구하고 팡게임은 설립 2년 만에 10여
- 현지 퍼블리셔와 파트너십 체결해야 ‘다양한 플랫폼 수익’ 기대- 모바일RPG 개발 완성도 30% 수준, 유저풀 넓은 캐주얼이 유리 자모게임즈는 북경에 위치한 모바일게임 퍼블리싱 및 게임 개발 서비스를 통합 관리하는 모바일 인터넷 기업으로, 최근 국내 모바일게임의 중국 퍼블리싱에 매우 활발한 행보를 보이고 있다. 특히, 자모게임즈의 제임스 장 대표는 지난
- 스마트 디바이스 환경 발달 ‘시장 선점’ 목표로 ‘라인업 다각화’ 최근 한 조사연구에 따르면 우리나라 게임 수출액이 K-POP 수출액의 11배에 달하는 것으로 나타났다. 이 중 모바일게임의 수출 규모는 예년보다 2배 이상 급증한 모습이다. 게임 스타트업들의 시선이 ‘글로벌’ 시장으로 쏠리고 있다는 것을 반영한 수치다. 이들 기업의 ‘선배’격인 게임빌은
- ‘카드 배틀’ 소재, 전문성 가진 ‘명가’로 성장 다짐 신성일 대표는 96년부터 ‘머털도사와 108 요괴’ 등 2D 패키지 게임부터 ‘칸 온라인’, ‘프리우스’, ‘라그나로크’ 온라인 등의 개발에 참여한, 한국 게임계의 1세대 개발자다. 올해로 업계 18년 차인 그는 2012년 모바일게임 개발사 플레이어스를 설립하고, ‘괴인럼블’이라는 이색적인 모바일
구미코리아 이애론 부사장의 목표는 명쾌하다.언제 어디서나 남녀노소 매일 즐기는 게임을 만드는 것이 그의 바램이다. 게임 크리에이터로서 바람직한 희망이다. 일본 모기업을 비롯해 한국, 싱가폴, 태국, 미국, 유럽 등 해외 지사까지 약 600여명의 직원을 보유한 글로벌 모바일게임사, 구미가 추구하는 방향과 딱 맞아떨어진다. 구미 코리아가 일본계 기업의 깐깐하고
- 넷마블이 서비스하는 신개념 SNG - 미니게임, 짝꿍, 아르바이트 등 다양한 콘텐츠 즐비 지난해 모바일게임의 활약으로 200% 매출 향상을 이뤄낸 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)이 올해도 다양한 신작 모바일게임을 론칭하면서 안정적인 매출을 이어가고 있다. 올해 1분기 실적 발표에서 전년대비 38% 성장한 1,286억 원의 매출을 달성했다. 넷마블 퍼블
모바일게임 회사 중 최근 가장 눈에 띄는 곳을 꼽으라면 주저 없이 네시삼십삼분을 지목할 것이다. ‘활 for Kakao(이하 활)’를 시작으로 ‘회색도시 for Kakao(이하 회색도시)’, ‘수호지 for Kakao’ 등 다수의 히트작을 선보이며 개발은 물론, 퍼블리싱에도 두각을 나타내고 있기 때문이다.네시삼십삼분은 기존 시장 트렌드를 좇지 않고 자신만의
- 문화유물 재해석한 작품 ‘게임 컷’ 활용 가능 - 고유문화 아이콘화 한국문화 저변 넓힌다 한국 게임 시장이 성숙하면서 한국 게임의 해외 진출뿐 아니라, 외국계 기업의 국내 진출도 점점 늘고 있다. 이런 게임업계의 세계화 속에서 종합 문화 콘텐츠인 게임이 자연스레 국경을 넘나들고 있다. 게임은 기술력을 바탕으로 연출된 스토리, 배경, 소품, 음악 등의 다
- 개발사 M&A 등 성장 위한 ‘오픈 퍼블리셔’지향박진환 대표는 ‘피파온라인’, ‘스페셜포스’, ‘크로스파이어’ 등 네오위즈게임즈를 한때 최고 온라인게임 퍼블리셔로 올려놓은 1세대 게임리더다. 그는 모바일게임 사업을 시작하기 위해 지난해 9월 코스닥상장사인 티모이엔앰을 인수하고 사명을 ‘네오아레나’로 변경했다. 과거의 화려한 업적 덕분에 박 대표의 일거수
-한국 게임 일본에 알리던 게임전도사의 ‘새로운 도전’-온라인 중개로 게임 개발사 해외 진출 ‘문턱’ 낮출 것게임 업계의 해외 진출은 어제오늘일 만은 아니다. 그러나 국내 시장의 부진과 과열 경쟁은 게임 산업의 해외 시장 진출을 ‘필요’가 아닌 ‘필수’로 만들었다.개발사가 외국에 진출하려면 국내 퍼블리셔나 인맥을 동원 하거나 국가 기관의 지원 사업을 통해,
- ‘고객 중심의 서비스’ 회사 철학 추구 노력 - 국내 주도 롤드컵 개최 등 대중화 ‘한걸음’‘롤’은 우리나라 젊은 남성들에게 선호하는 필수 키워드 중 하나로 꼽힌다. 국내 온라인게임 시장 점유율 50% 육박하는 ‘롤’의 인기는 10여년 전의 ‘스타크래프트’를 연상시킨다. 혹은 그보다 훨씬 빨리 국내 게이머들의 마음을 사로잡았다고 해도 과언이 아니다. 북
- 연매출 1,200억 원 모기업 기반 글로벌 경쟁력 강화모바일게임의 서비스 경계선이 없어졌다고는 하지만 제품의 ‘원산지’는 매우 중요해졌다.각 나라마다 게임의 특성과 시장 트렌드가 다른 까닭에 게임을 좀 ‘아는’ 이용자들의 외산 게임을 고르는 안목이 점점 높아지고 있는 모습이다. 북미 소재 게임기업인 글루는 모바일 시장의 이같은 분위기를 눈치껏 파고들어
‘피겨퀸’ 김연아 선수처럼 몸에 익은듯 유연한 움직임으로 시장에 대응하는 기업이 있어 눈길을 끈다. 티엘에스이엔티는 설립 2개월된 신생 기업임에도 불구하고, 벌써 처녀작을 출시하고 시장 신고식을 마쳤다. 지난 1월 말에 출시한 모바일 RPG ‘팔선녀’는 구글플레이, 티스토어 등 각 오픈마켓에서 좋은 반응을 얻으며 상승세를 이어가고 있다. 법인이 세워진 지