가히 ‘리니지에 의한 천하통일이라고 불러야 할지 모른다. 올 연말까지 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 6,700억 원의 매출을, 넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’은 5,600억 원의 매출을 기록할 것으로 추정되고 있다. ‘리니지’라는 단일 I·P의 매출이 1조 2천억 원을 넘었으니 대단한 게임이기는 하다. ‘브라보! 리니지!’ 하지만 이런 ‘리니지’의 독무대를
지금도 생각해 보면 참 무모한 프로젝트를 겁도 없이 시도했었구나 싶을 때가 있다. 바로 부산 VR/AR 산업 글로벌화 전략이다. 대만 HTC VIVE, 미국 SVVR 및 현재 협상중인 글로벌 파트너들과의 관계를 되돌아 보면 부산을 믿어준 그들에게 감사의 인사를 하고 싶을 정도이니 말이다.하지만 가장 큰 고민인 협소한 내수 시장 및 민간투자 한계를 극복하기
한국은 e스포츠의 종주국을 자처하고 있다. 지난 1999년 탁구대 위에서 시작된 e스포츠는 이제 전 세계인의 디지털 문화로 성장했고, 정식 스포츠들을 대체할 수 있는 미래향콘텐츠로 각광을 받고 있다. 하지만 e스포츠 종주국이라는 말이 무색하게도 한국 시장은 외산 게임 프로리그 위주로 시장이 형성되면서 국산 게임이 e스포츠화를 진행하는데 한계가 있었다. e스
언제부터인가 게임을 만든다는 것은 ‘개발’이 되어버렸습니다.공장에서 제품을 찍어내듯, 수익을 위해서 최대한 빠른 시간 내에 중독성 강한 게임을 만들어야 하는 것이 현실입니다.이와 같은 흐름이 계속 되면서 게임은 점차 부정적인 콘텐츠의 대명사가 되었고, 게임을 만드는 사람들 역시 잦은 야근과 스트레스에 시달리게 됐습니다.이제 우리는 왜 직업으로 ‘게임’을 선
적정 실내 온도라는 개념을 알고 있는가.지난 1960년대에 정해진 이 기준은 당시 40대 남성들을 대상으로 테스트 한 결과물을 기반으로 만들어 졌다. 남성은 여성보다 신진 대사 속도가 최대 30% 빨라서 오늘날에도 여전히 '적정 기준'이라고 이야기하는 온도에도 달하면 남성들은 쾌적함을 느끼지만 여성들은 얼어 붙는 경우가 많다. 덕분에 직장에서 여성들은
우리가 즐겨하는 게임이 스포츠가 될 수 있을까? 20여년 전만 해도 전혀 말도 안되는 생각이었지만 이제 e스포츠는 전세계 젊은 세대들이 즐기는 하나의 스포츠 문화로 자리잡았다. 최근 한 해외 게임전문 리서치에서는 2017년 전세계 e스포츠 시장규모가 약 7천억 원으로 추산되며, 2020년에는 약 1조 8천억 원 규모가 될 것이라고 전망할 정도로 e스포츠는
몇 년 전부터 중요시 되던 I·P파워가 ‘리니지2 레볼루션’을 정점으로 막강한 위력을 발휘하고 있다. ‘리니지’라는 타이틀이 없었어도 이 정도의 위력을 발휘했을까 싶을 만큼 ‘리니지2 레볼루션’ 태풍은 막강하다. 사실 이전에도 ‘뮤: 오리진’ 등 수많은 I·P게임들이 시장에서 위력을 발휘해 왔다. I·P게임이 성공하는 이유를 꼽자면 게임시장의 성숙이 아닐까
주관적인 관점에서의 하이엔드 게임의 정의를 내린다면 ‘그 시대에 비슷한 게임들 중에서 가장 높은 퀄리티의 게임’이라 정의할 수 있겠다. 그렇다면 모바일게임 시대를 겪고 있는 지금 시대 ‘하이엔드 게임’은 무엇이 될까. 지난 몇 년간 모바일 기기의 발전으로 PC와 모바일 간의 격차는 크게 줄어 들었다. 기기의 발전과 더불어 게임 개발 기술 역시 점점 격차가
2016년도 게임업계에서 큰 이슈를 꼽자면 단언컨대 ‘VR(가상현실)’이라는 새로운 콘텐츠의 등장이라고 본다. 너나 할 것 없이 VR과 관련된 게임을 준비하거나 개발팀을 새롭게 구성해 사업을 진행하고 있다. 필자가 VR관련 기기 ‘버추얼라이저’를 아시아에 가져오면서 사이버리스사의 대표와 대화를 하게 될 기회가 있었는데, 우리가 생각하던 것과는 너무나도 다른
그 동안 조용히 꿈틀대던 VR이 올해 연초부터 기지개를 켜기 시작했다. 전 세계의 다양한 산업분야에서 초미의 관심사로 부상한 VR은 이제 스마트폰 이상의 새로운 패러다임을 제시할 것이라는 전망이 유력하다. 미디어프론트에게도 올해는 VR의 가능성을 발견하고 다양한 시도가 이뤄진 의미 있는 한 해였다. 18년 전부터 뉴미디어와 다양한 요소의 융합을 시도해왔던
지난 6개월 여간 연재를 진행하며 게임 마케팅 비용의 적정성이나 효율성, 데이터 분석, 그리고 서비스 및 운영 등 일반적인 마케팅과 관련한 주제보다는 게임의 사업적인 측면에서의 개인적인 견해나 일반적인 내용들을 다뤘었다. 이는 게임 마케팅을 광고라는 단편적인 전술적 측면보다는 게임의 콘텐츠를 중심으로 좀 더 큰 그림에서 접근해야 한다는 점을 강조하고 싶었기
2016년은 가상현실의 원년이라 불린 한 해였다. 국어사전에서는 ‘원년’(元年)의 뜻을 ‘임금이 즉위한 해’, ‘나라를 세운 해’ 등으로 표현한다. 2016년은 VR이 토대를 세운 해로 기억될 수 있을까. 결론부터 얘기하면 충분히 ‘원년’이라 불릴만한 한 해였다고 평하고 싶다. 가상현실을 대중들의 인식에 각인 시켰다는 자체로 2016년은 충분히 의미 깊은
VR(Vertual Reality)에 대한 업계의 이슈가 늘어가고 관심도가 높아지며 이제 많은 대중들이 VR을 경험하고 싶어한다. 하지만 집에서 VR을 경험하기에는 VR기기와 VR게임을 원활히 즐길 수 있는 PC를 구매하는 것이 너무 비싸다. 궁금하다는 이유로 큰 기회비용을 낼 순 없기 때문에 이런 흐름 대로라면 VR이 대중화 되기에는 더 오랜 시간이 걸릴
CPI(Cost Per Install)광고는 게임의 설치 1회당 가격을 지불하는 매체로 적은 비용으로 유저를 많이 확보할 수 있다는 장점은 있지만, 90% 이상의 설치 유저가 설치 후 바로 게임을 삭제한다던지 이탈하는 등의 효율적으로는 좋지 못한 광고이다. 그러나 CPI를 통한 게임의 설치가 많이 될 수록 인기 순위 상위 랭크에 진입할 수 있는 장점이 있고
‘2016년 중국 게임 산업 보고서'에 따르면 올해 상반기 중국의 게임 이용자 수는 4억 8900만 명으로 집계됐다. 그 중 모바일게임 이용자 수는 4억 500만 명을 기록했다. 이 수치는 모바일 게임이 글로벌 게임 시장의 주력으로 떠올랐다는 것을 의미한다. 모바일게임 시장이 급부상하면서 국내외 게임사들의 우수 I·P(지적재산권) 확보 경쟁이 치열해지고
중국을 넘어 전세계 거대 기업으로 성장한 알리바바의 마윈 회장은 빅데이터 시대를 맞아 세상은 IT(정보기술) 시대에서 DT(Data Technology: 데이터 기술)의 시대로 전환되고 있다고 강조한다. 전세계를 뜨겁게 달궜던 구글 딥마인드의 인공지능(A·I) 바둑프로그램 알파고의 근간이 빅데이터라는 점에서, 데이터를 활용한 DT가 미래 산업을 이끌 새로운
손가락 끝 감각이 조금씩 무뎌져 왔다. 처음엔 ‘거지 키우기’ 때문인 줄만 알았다. ‘우리 게임의 밸런스에 좀 더 정교한 타당성을 부여할 묘안이 없을까’라는 고민을 거듭할 때였다. 차츰 팔꿈치가 저려 오고 사소한 통증이 동반될 때쯤 ‘뭔가 심상치 않다’고 느꼈다. 온갖 함수가 가득한 스프레드시트 속으로 빨려 들어가던 요 몇 달 간에 생겨난 일이었다. 급기야
초기 모바일게임 시장의 경우 스마트폰이라는 새로운 디바이스 환경이 구축되면서 기존에는 없던 다양한 장르, 색다른 아이디어를 가진 게임들이 지속적으로 출시됐다. 새로운 아이디어가 넘치는 국내 초기 모바일게임 시장에는 I·P(지적재산권)콘텐츠에 대한 필요성이 크게 중요시되지 않았다. 스마트폰 보급률 및 이용자 증가로 모바일게임의 수익성도 점차 증대되면서 대형
디지털콘텐츠산업이 지구 문화를 매우 빠른 속도로 이끌어가고 있다. 클라우드 컴퓨팅의 발전으로 스마트디바이스의 콘텐츠 소화 능력이 커진 탓도 있지만, SNS를 통한 문화 흡인력도 무시할 수 없다. 그뿐만 아니라 VR(가상현실)과 AR(증강현실)산업, 웨어러블 컴퓨팅산업, Iot(사물인터넷)산업 등이 새로운 기술 융합 인프라로 부각되면서 디지털콘텐츠의 수요는
세계가 순식간에 부서졌다. 소중한 가족과 다정한 친구, 사랑스러운 연인. 그 모든 행복을 잃고 절망에 빠져있을 때, 그녀는 무력한 어린아이의 모습이 돼버린다. 이야기가 진행되는 동안 행복하고 즐거운 순간은 과거를 추억하는 순간뿐이다. 코니 아마란스를 플레이하는 동안 게임 전반에 흐르는 잔잔한 음악 소리가, 어두운 배경이 사랑스러운 캐릭터에 대비돼 애잔함을