최근 수년간 전세계 IT업계를 뒤흔들어 놓은 주역이 뭘까. 누가 뭐래도 그 최고의 주역은 아이폰과 더불어 페이스북이라는데 반론을 제기할 사람은 그리 많지 않을 듯하다. 얼마 전 페이스북의 창시자 마크 주커버그는 “페이스북의 성장에 있어서 가장 큰 공헌을 한 것은 게임”이라고 말했다. 지금도 전세계 인구의 13분의 1에 달하는 5억명의 유저를 가지고 있고,
최근 일어난 충격적 패륜 사건으로 게임업계는 요즘 날씨만큼이나 싸늘함이 느껴진다. 이전에도 그랬지만, 결정적 원흉으로 왜 게임만 뭇매를 맞는지 이해하기 어렵다. 아직도 게임에 대한 일반적 인식은 그리 건전해보이지 않는 것 같다. 얼마전 예일대 한 연구팀이 진행한 게임과 관련된 조사가 눈길을 끈다. 조사의 주요 테마는 게임과 관련된 남자와 여자의 차이를 새로
게임의 흥행을 결정 짓는데, 그 중요성이 날로 높아지는 부분이 ‘홍보’라해도 무리는 아닐 듯하다. 필자가 게임 미디어 생활을 시작했던 1990년대 중반엔 게임회사들은 있었지만, 홍보를 전담하는 인력이 있던 곳은 손에 꼽을 만큼 적었다. 그러나 요즘엔 개발사를 설립하면 홍보 담당자를 먼저 고용할 정도로 그 위상이 높아진 게 사실이다. 며느리가 잘 들어오면 집
요즘 2PM의 아일비백(I'll be back)이란 노래가 가요계를 뜨겁게 달구고 있다. 특히 그들의 손가락 동작은 영화 터미네이터의 마지막 장면을 연상시킨다. 안무도 노래 제목도 주인공 아놀드슈왈츠제네거가 용암에 빠져드는 마지막 씬에서 따온 듯하다. 액션 영화배우로 오랫동안 세인들에게 사랑받았던 아놀드슈왈츠제네거이지만, 게임업계에선 공공의 적(?)이 된
30여년의 게임 역사 상 가장 인기 있었던 게임은 뭘까. 전문 미디어에 종사하는 사람들에겐 연말연시가 되면 항상 고민하게 되는 물음이다. 한국적 시각으로는 워크래프트나 디아블로 시리즈 등 블리자드의 작품을 꼽기 쉬운 게 사실이다. 또는 소셜게임 시대의 최고의 히트작 팜빌 정도를 생각할 수도 있겠다.그러나 최근 북미의 유력 게임미디어 코타쿠는 이 물음에 명쾌
최근 닌텐도 위(Wii), 소니 플레이스테이션(PS3), 마이크로소프트 Xbox360 등 차세대 콘솔게임기기들의 모션 콘트롤러 경쟁이 치열하다. 각자 자신들만의 특징을 전면에 내세우면서 폭발적인 성장을 보이고 있는 모션 컨트롤러 시장에서 우위를 선점하기 위해서 회사의 역량을 집중하고 있다. 이미 시장에서 큰 인기를 얻고 있는 위의 위모트는 다양한 콘텐츠를
게임회사에서 구조조정 당한 어느 직원의 블로그 글이 북미에서 화제가 되고 있다. 그는 놀랍게도 EA 산하의 바이오웨어미식(BioWare Mythic)에서 워해머온라인을 만들던 개발자였다고 한다. 자신을 EA의 기생충이라고 표현한 개발자는 미식엔터테인먼트(Mythic Entertainment)가 EA에 흡수된 이전부터 근무해왔던 것으로 보인다. 그는 ‘워해머
얼마전 세계 3대 게임개발자라 일컬어지는 윌라이트가 자신의 개발자료를 게임박물관에 기증한다고 밝혔다. 윌라이트라고 하면, 누구나 한번쯤 시간 가는 줄 모르고 즐겼던 심시티를 비롯한 심시리즈를 완성해낸 저명 개발자이다. 요즘 한창 게이머들을 폐인화시키고 있는 문명5의 시드마이어 조차도 과거 한 인터뷰에서 “윌라이트의 게임은 문명 시리즈를 만드는 데 큰 영감을
팜빌, 마피아워즈 등의 성공으로 소셜게임 분야에선 경쟁자가 없다고 봐도 좋을 만큼 급성장한 회사가 바로 징가(Zynga)사다. 그러나 그 비약적인 성장 뒤에는 감춰야만 했던 치부가 있었던 것 같다. 이 회사의 마크핀쿠스 사장이 “게임을 만들 때는 다른 회사의 아이디어를 도용해도 상관없다”고 발언한 것이 얼마 전 들통나 그간의 명성에 먹칠을 하고 말았다. 마
아침마다 e메일을 열어보면,‘보도자료’라는 제목의 서신들이 수십개, 많은 날은 100개에 육박한다. 일일히 열어보는 것만도 꽤 시간이 걸린다. 그러다보니 한줄 제목의 좁은 메일 공간에서라도 조금 더 튀어보려는 게임사 홍보인들의 노력이 힘겨워 보인다. 시장의 치열한 경쟁을 단적으로 반증하는 예이기도 하지만, 반드시 이런 게 아니라 뭔가 다른 방법은 없을까 하
액션성 넘치는 FPS(1인칭슈팅) 게임이 신체의 감각 정보를 신속하게 정확한 판단력으로 이동시키는데 탁월한 효과가 있는 듯하다. 와이어드는 FPS게이머들은 신속한 결단을 매우 정확하게 내리기 위해 근거가 되는 다양한 시각, 청각적 징후를 검출하는 뇌의 영역이 단련돼 있다는 논문이 ‘커런트 바이오로지’에 실렸다고 최근 보도했다. 이는 관련 연구자들 사이에서는
중국은 이제 한국을 뛰어넘는 온라인게임 대국으로 성장했다는 사실을 부정할 사람은 그리 많지 않을 것이다. 막강한 인해전술의 힘이었을까. 불과 10년이 채 지나지 않아, 온라인게임에 있어서는 세계적 규모로 변모한 놀라운 시장이다.그러나 그들이 아직 넘지 못한 산이 있다. 바로 콘솔 게임이다. 중국은 2000년 이후 불법복제 방지와 청소년들의 건전 문화를 육성
최근들어 소셜게임을 활용한 기업들의 프로모션이 빈번해지고 있다. 이는 단순한 홍보 효과를 넘어, 수익을 얻을 수도 있고, 골수팬들을 확보할 수 있다는 큰 메리트가 동반된다. 물론 모든 기업들이 짭잘한 성공을 거두는 건 아니지만, 소셜게임이 가진 매력으로 인해 그 가능성은 점점 높아지는 게 사실이다. 지난달 혼다의 미국 법인은 소셜게임 ‘카 타운(Car To
남성우월주의를 따르는 건 아니지만, 게임의 주인공이라면 역시 여성보다는 남성이 어울린다고 생각하는 사람이 많은 게 사실이다. 특히 북미에서 개발된 인기 게임들은 울퉁불퉁 근육질의 남성 히어로가 주인공 캐릭터로 등장하는 경우가 꽤 많다. 얼마전 북미의 게임미디어 가마수트라(Gamasutra)는 세계적으로 지명도 높은 대형 퍼블리셔들이 “여성 캐릭터가 주인공인
페이스북의 농장 경영 게임 ‘팜빌’에서 농작물이나 가축을 키워 내다 팔다 보면 자신도 모르는 사이에 쌓여가는 코인에 뿌듯함을 느끼는 때가 종종 있다. 물론 팜빌뿐 아니라 다른 게임에서도 이런 느낌은 그리 어렵지 않게 받게 된다. 매일 차곡차곡 모아지는 코인을 보면서, 누구나 한번쯤은 “저 수백만 코인이 현금이라면…”이라는 소망을 가져보지 않은 사람도 적지