지난해 4월 5G 상용화 선언 이후, 국내 이동통신사들의 시선은 자연스레 VR·AR로 향했다. 모바일 디바이스의 네트워크 속도 및 안정성이 대폭 향상되면서, 초고화질과 높은 몰입감으로 중무장한 VR·AR 콘텐츠의 잠재력이 점차 빛을 발했기 때문이다. 이에 따라 통신사들을 중심으로 양질의 콘텐츠를 확보하기 위한 기업들의 물밑 대결도 한층 치열해졌다.비전VR(前 스튜디오 투토키)은 이러한 시장 변화 속에서 두각을 나타내고 있는 VR 콘텐츠기업 중 하나다. 엔씨소프트, 세가 등을 거쳐 온 김동규 대표를 중심으로 NHN, 캡콤 등 오랜 기
최근 수많은 글로벌 IT기업들의 시선이 동남아시아 시장으로 향하고 있다. 스마트 디바이스에 익숙한 젊은 연령층과 빠르게 발전하는 정보통신 인프라를 바탕으로, 수년간 전 세계 최고 수준의 성장 잠재력을 입증하고 있기 때문이다. 이에 따라 새로운 시장 선점을 원하는 각국의 게임 및 VR·AR 기업들의 도전도 자연스레 늘어났다.방송제작에서 VR콘텐츠사업까지 국내에서 입지를 다져온 토마토프로덕션 역시 2018년 동남아시아 공략 거점을 마련했다. 탄탄한 기술력을 지닌 국내 VR기업들이 참여한 한국형 VR 테마파크 ‘KOVEE(코비)’를 인도
게임을 시작으로 영상, 엔터테인먼트, 의료, 건축 등 다양한 분야에서 활용도를 증명해온 VR(가상현실)·AR(증강현실)·AI(인공지능) 기술이 교육업계의 뜨거운 화두로 떠올랐다. 몰입도가 높은 가상공간에서 체험형 학습을 제공함으로써, 한층 뛰어난 교육효과를 얻을 수 있기 때문이다.특히 최근에는 해당 기술을 접목한 콘텐츠들이 자신만의 영역을 구축해나가는 상황이다. 이에 따라 게임요소 이해도를 갖춘 스타트업부터 다양한 노하우를 지닌 기존 교육기업까지 일명 ‘XR(확장현실) 교육시장’에서 대격돌을 예고했다. ■ 교육사업 진화 ‘선도’국내
VR(가상현실)·AR(증강현실) 기술은 시간과 공간의 장벽을 넘는다는 점이 가장 매력적이다. 이를 통해 사람들은 존재하지 않는 게임 속 세상에 접속하고 돈과 여유 없이 꿈꾸지 못했던 여행도 자유롭게 떠날 수 있는 콘텐츠들을 만들기 시작했다. 또한 만나기 힘든 스타나 셀럽들과 오붓하게 시간을 보내는 데이트도 이용자들의 가슴을 뛰게 만들었다.이와 같은 VR·AR 기술은 이제 시공간을 넘어 그리움의 영역으로 발걸음을 옮기고 있다. 즉, 세상을 떠나 더 이상 만날 수 없는 이들을 가상현실을 매개체로 마주하는 기회가 점차 늘어가고 있다는 의
지난해 4월 5G 상용화가 시작된 이후, 국내 이동통신 3사의 차세대 킬러 서비스로 VR(가상현실)·AR(증강현실) 콘텐츠가 주목받고 있다. 이에 따라 게임부터 영상, 엔터테인먼트, 공연, 애니메이션, 교육 등 다양한 분야를 아우르는 국내외 기업들의 실감콘텐츠 확보전쟁이 나날이 치열해졌다.특히 올해부터는 LG유플러스와 SK텔레콤을 중심으로 VR·AR 콘텐츠 제작 인프라를 구축 및 지원하는 사업이 본격화된다. 이 과정에서 구글과 마이크로소프트(MS)라는 글로벌 IT기업들이 파트너로 선정됐으며, 국내 기업이 지닌 5G 네트워크 환경과
지난 몇 년간 호황이었던 VR(가상현실)·AR(증강현실) 분야에 투자가 메마르고 있다. 다소 더딘 디바이스의 발전 속도나 대중을 사로잡을 만한 킬러 콘텐츠의 부재로, 초기 시장 형성에 어려움을 겪으면서 국내외 기업들의 생존이 어려워졌기 때문이다. 그럼에도 VR·AR 시장은 꾸준히 발전해왔고, 시장조사업체들 역시 매년 관련 산업의 성장 잠재력을 인정하고 있다.이러한 상황 속에서 최근 국내 VR·AR 관련 스타트업들이 투자자들의 관심을 한 몸에 받았다. 이들의 강점으로는 업계를 선도하는 기술력과 가능성 높은 시장 발굴이 지목됐다. 즉,
2020년, 의학 업계가 VR(가상현실)·AR(증강현실) 기술 도입에 적극적으로 나서고 있다. 3차원 영상이나 VR 수술 시뮬레이션을 통해 훈련 및 교육 효율성을 높일 수 있고, 개인별 맞춤형 VR·AR 치료방식으로 환자의 심리, 재활치료의 예후를 향상시키는 것이 가능하기 때문이다.이와 같은 움직임에 발맞춰, 정부 역시 바이오헬스 산업에 대한 규제개선 방안을 수립했다. 관련 기술의 활용도가 다양하지만, 활용 범위와 부작용을 정확히 예측할 수 없고 이를 해소할 법적 근거와 체계가 없다는 한계를 해소하기 위함이다. 이를 통해 의료기관과
매년 1월마다 미국 라스베이거스에서는 전 세계 기업들의 이목이 집중되는 행사가 열린다. 바로 ‘국제전자제품박람회(CES)’가 그 주인공이다. 가전제품부터 자동차, 드론, 항공우주 등 IT 관련업계의 향후 트렌드를 예측할 수 있는 차세대 디바이스와 신기술들이 한 자리에 모인 만큼, 다양한 산업군 관계자들이 빠지지 않고 현장을 찾는 것으로 유명하다.특히 올해 1월 7일 개막한 ‘CES 2020’에서는 A·I(인공지능)과 함께 AR(증강현실)이 스포트라이트를 받고 있다. 이에 따라 국내 기업들 역시 자율주행차의 엔터테인먼트 기능이나 산업
[지령 767호 기사]‘게임을 통해 세상을 밝게하자’ 사명과 일치하는 기업 철학을 지니고 있는 개발사가 있다. 참신한 기술과 기획력을 바탕으로 VR, AR, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 도전장을 내밀고 있는 기업, 비주얼라이트다. 지난 2019년 5월 ‘언더워터: 어비스 서바이벌 VR’을 스팀에 출시하며 VR게임 개발을 이어간 비주얼라이트는, 차기작 ‘Throw Anything’ PS VR 버전을 통해 세계 시장을 정조준 하고 있다. ‘Throw Anything’은 ‘플레이스테이션 FESTA’, ‘2019 도쿄 게임쇼’, ‘2
[지령 767호 기사]전 세계 유저들을 사로잡을 VR 낚시의 시대가 열린다. 2019년 6월 오큘러스 고(Oculus Go)로 출시되며 글로벌 유저들을 사로잡은 미라지소프트의 ‘Real VR Fishing(이하 RVRF)’이 2020년을 정조준하고 있다. 미라지소프트는 오큘러스 고 글로벌 스토어 1위, 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 글로벌 스토어 3위 등 상업적 성과를 거두고 있는 ‘RVRF’를 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다. ‘RVRF’는 2019년 오큘러스가 선정한 ‘스포츠 앤 피트니스’ 부분 최고앱에 선정된 바 있
[지령 767호 기사] 첫 게임 ‘라이즈 오브 더 폴른’을 선보이며 VR 시장에 신선한 충격을 안긴 픽셀핌스가 2020년 새로운 도전에 나설 준비를 하고 있다. 2018년 출시된 ‘라이즈 오브 더 폴른’은 4개 VR 플랫폼을 통해 서비스가 진행되고 있으며 글로벌 시장에서 열정적인 팬층을 확보하는데 성공했다. 픽셀핌스는 신작 ‘더 패처’를 통해 2020년 VR e스포츠 시장을 구축에 본격적으로 나선다는 계획이다. 픽셀핌스는 2018년 상하이에서 열린 차이나조이를 통해 VR e스포츠의 가능성을 이미 타진한 바 있다. PICO의 초청으로
[지령 767호 기사]한국 전통문화와 VR(가상현실)의 매시업을 시도했던 모아지오가 자신들의 다음 목적지로 디지털 교육 콘텐츠 시장을 지목했다.이미 지난 2018년 춘향전을 소재로 한 VR콘텐츠나 전용 부스와 장비를 포함한 ‘태권도 VR’로 개발역량을 증명한데다, 교통이나 재난 등 어린이들을 대상으로 한 안전교육 콘텐츠와 임무 특화형 드론 교육 콘텐츠, 재활치료 및 치매예방 콘텐츠를 통해 폭넓은 교육 콘텐츠 노하우를 축적해온 까닭이다. 이를 바탕으로 모아지오는 매년 가파른 성장세를 기록 중인 디지털 교육 콘텐츠 시장에서 차별화된 먹
[지령 767호 기사]오썸피아는 지난 2015년 설립 이후 VR(가상현실)·AR(증강현실) 등 첨단 기술과 헬스케어 및 교육을 융합한 스마트헬스케어 및 에듀테크 분야 전문기업으로 자리매김하고 있다. 5G(5세대 이동통신)와 연계된 첨단 ICT 기술과 문화·생활의 융합을 통해 비전과 가치를 창출하고 있다.교육 분야에서는 어린이들을 위한 AR 홀로그램 공연 등 다양한 에듀테인먼트 VR·AR 콘텐츠를 제작해왔다. 이를 바탕으로 의료 분야로 확장을 시도, 스트레스 완화와 치매예방 등 정신의료 측면에서 주목할 만한 성과를 거두고 있다. 특히
[지령 767호 기사]피엔아이컴퍼니는 어트랙션 개발계 장인 기업으로 명성이 자자하다. 자체 공장을 두고 질 좋은 기기를 양산하며, 관련 기기가 성능과 디자인, 내구성 등에서 모두 호평을 받았다. 다년간 쌓은 노하우를 기반으로 기기를 A/S하는 능력과 발빠른 대처 덕분에 지금의 위치에 올랐다. 여기에 소프트웨어와 미드웨어 개발 능력까지 보유했다. 이를 기반으로 국내 유수 대기업과 협업해 ‘플레이 박스 VR’브랜드를 오픈했다. 자체 테마파크 브랜드 ‘ㅁㅊVR’을 오픈하는가 하는 등 테마파크 사업에 진출했다. 2019년 이들은 자사의 노
[지령 767호 기사]스코넥엔터테인먼트는 지난 2015년 기어VR을 통해 ‘모탈블리츠’를 첫 출시하며 VR계에 발을 디뎠다. 지난 4년 동안 이들은 국내 최초로 플레이스테이션VR을 공략했고, 워킹어트랙션을 출시하는가 하면, 테마파크 사업에 이어 글로벌 진출과 정통 사업군에 VR서비스를 공급하는 등 한발 앞선 행보로 시장을 장악해 나갔다. 비전을 보는 눈과 이에 과감히 도전하는 추진력, 결과를 이끌어내는 능력까지 보유하면서 폭발적인 성장을 보인다. 2019년에도 이들은 과감한 시도를 통해 신시장을 발굴해냈다. 그렇다면 2020년 VR
게임이나 영화, 공연 등 엔터테인먼트 산업만큼이나 VR(가상현실)·AR(증강현실) 기술에 관심을 가진 분야가 있다. 바로 정밀한 설계과정과 상당한 제작비용 및 시간을 필요로 하는 건축과 자동차업계다. 본격적인 작업에 앞서 시제품을 만들어야했던 기존 방식 대신 3D 모델링된 실제 크기의 오브젝트를 자유롭게 살펴볼 수 있기 때문이다.이에 따라 최근 들어 세계적인 건설사와 자동차 제조업체들이 앞다퉈 VR·AR 기술을 공정에 도입하기 시작했다. 더불어 유니티나 언리얼 등 비게임 분야로 영역 확장에 나선 게임개발엔진들도 관련 기능들을 고도화
수많은 시행착오를 거듭해온 국내 VR업계가 글로벌 시장에서 새로운 돌파구를 마련하고 있다. 이에 따라 중국, 마카오 등 중화권을 시작으로 인도네시아, 말레이시아 등 동남아 지역까지 VR콘텐츠와 VR 테마파크의 활동영역을 넓히는데 성공했다.더 나아가 최근에는 북미 시장에서도 국산 VR기술에 대한 관심이 높아지는 상황이다. 이미 일부 VR기업들이 자사 콘텐츠를 현지 VR 오프라인 매장에 유통한 사례가 있는 만큼, 세계 최대 시장 중 하나인 미국으로 진출하는 교두보 역할을 하게 될지 귀추가 주목된다. ■ LA 新 핫플레이스 ‘기대’VR·
밀레니얼 세대와 Z세대를 거쳐 오면서, 이미 스마트폰은 아이들의 장난감을 대체하는 놀이도구로 자리 잡았다. 이에 따라 모바일을 중심으로 동영상 스트리밍 플랫폼과 게임이 생활화됐고, 더 나아가 VR(가상현실)·AR(증강현실)을 자유자재로 다루는 수준에 이르렀다.이에 발맞춰 어린이들에게 높은 인기를 누리는 캐릭터들 역시 VR·AR 시장에 뛰어드는 모양새다. 이미 지난 2017년 ‘포켓몬Go’가 글로벌 AR게임 열풍을 불러일으킨 만큼, 모바일과 신기술에 익숙한 아이들에게 인지도 높은 I·P와 몰입도 높은 콘텐츠로 색다른 재미를 전달하겠다
5G 네트워크 상용화 이후, 국내 이동통신 3사는 VR(가상현실), AR(증강현실) 콘텐츠를 자사의 핵심 서비스로 내세웠다. 이를 바탕으로 게임부터 영화, 방송, 공연, 엔터테인먼트, e스포츠 등 다양한 분야의 VR·AR 콘텐츠들이 고객들과 접점을 마련했다.더 나아가 최근 통신사들은 관련 시장 점유율 확대를 목표로, 5G와 클라우드 서버 인프라를 강화하는 행보에 나서고 있다. 보다 빠르고 안정적인 데이터 송수신 기술을 개발함으로써, 고퀄리티의 VR·AR 콘텐츠를 한층 쾌적하게 즐길 수 있는 환경을 제공하겠다는 포석이다. ■ 신규 서
VR(가상현실) 산업은 게임을 시작으로 영상, 엔터테인먼트, 의료, 건축, 국방, 여행 등 다양한 분야로 활동영역을 넓혀가고 있다. 시공간의 제약을 뛰어넘는 VR 콘텐츠를 토대로 현실에서 할 수 없는 자유로운 경험을 이용자들에게 전달하기 때문이다.특히 최근에는 교육 시장에서도 VR의 긍정적인 효과에 주목하는 분위기다. 실제로 다수의 연구결과에서도 VR 특유의 몰입감이 체험자들의 학습효과를 극대화한다는 성과도 확인된 바 있다. 이에 글로벌 VR기업들도 차세대 교육시장의 플레이어가 되기 위한 행보에 나섰다. ■ 어학학습 도우미 ‘기대’