해외 아케이드 게임 시장은 이른바 ‘가족형 게임 문화’로 발전했다. 가정에서 부모와 자녀가 함께 어울리며 게임을 즐기는 일상이 익숙한 환경이다. 그렇다보니 게임에 대한 부모 세대의 인식도 거부감이 없다. 남녀노소 게임을 여가 콘텐츠의 일환으로 여기고 자연스럽게 접근할 수 있는 환경이 부러울 따름이다. 그나마 코로나19 장기화로 비대면 문화가 확산되면서 우리나라도 게임을 이용하는 세대가 넓게 확장되어가는 모습이다. 지난해 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘게임이용실태조사’를 보면 4,50대 디지털 게임 이용률이 점진적으로 증가한 것으로 조사
최근 국내 게임사들의 콘솔 시장 도전이 꾸준하게 이어지고 있다. 대형 게임사는 물론, 중, 소규모 업체와 인디게임 개발팀에서도 콘솔게임 제작을 이어가고 있다. 이들의 도전 가운데 빠지지 않고 등장하는 플랫폼이 있다. 바로 닌텐도 스위치다.도전의 이유로는 거치형 콘솔에 비해 상대적으로 기기 성능이 낮아, 소규모 개발사들도 경쟁력 있는 게임을 내놓을 수 있다는 점이 꼽히곤 한다. 본격적인 콘솔게임 프로젝트에 앞서 테스트 베드의 형식으로 게임을 내놓는 모습도 종종 포착된다.단순히 인디게임 규모에서도 접근이 가장 쉬운 플랫폼이기에 닌텐도
게임은 이제 남녀노소 누구나 즐기는 하나의 문화로 정착해 나가고 있다. 특히 모바일 시대가 도래한 이후 이같은 흐름은 더욱 가속화됐다.그럼에도 불구하고 게임 트렌드에 가장 밝은 이들은 역시 1020 세대다. 새로운 것들을 열린 마음으로 대하고, 배우는 속도도 빠르다. 심지어 최근에는 MZ세대라고 해서 이들을 주요 소비계층으로 주목하고 있기도 하다.그러나 국내 게임업계의 비즈니스 모델은 여전히 40대 이상을 타깃으로 한다. 지금 당장은 이들이 돈이 된다는 판단 때문이다. 하지만 너도나도 이들만을 바라보는 것은 산업 전체의 발전 측면에
FBI다 문 열어. 일종의 유행어(밈)처럼 회자되는 단어다. FBI가 현장에 등장한 뒤 테러범을 잡을 때 쓰는 단어로 유명세를 탔다. 알고 보면 이 밈은 사연이 있다.지난 2013년 한 FPS게임 스트리머 집에 FBI가 들이닥쳤다. FPS게임을 즐기는 소리를 총기 난사 소리로 오해한 FBI가 신고를 받고 출동하면서 일어난 헤프닝이다. 그저 게임을즐기던 스트리머는 난데 없이 체포를 당했고 이 장면이 고스란히 유튜브를 통해 생중계된다.이 영상은 전 세계로 퍼저가나가 파장을 일으킨다. 테러 대응 기관에 일종의 ‘장난 전화’를 걸어 제보한
5월 5일은 어린이날이다. 이날과 관련해 한 교육기업이 흥미로운 설문조사 결과를 내놨다. 부모와 아이를 대상으로 어린이날 주거나 받고 싶은 선물에 대해 전자의 경우 ‘게임기기’가 6위를 차지한 반면, 후자는 3위를 차지했다. 특히 주목할 점은 게임기를 선물하겠다고 한 부모가 코로나19 이후로 큰 폭으로 증가한 사실이다. 2016년 조사에서는 2.5%에 그쳤던 기록이 올해 조사에서는 26%로 게임기 선물에 대한 인식이 달라진 것으로 풀이된다. 코로나 장기화 이후 게임이 일상에 스며들었다는 사실은 부인할 수 없을 듯하다. 그러나 그 이
[지령 797호 기사]최근 어린이 주의력 결핍 과잉행동 장애(ADHD) 치료를 위한 게임을 개발하는 회사를 만났다. 디지털 치료제로서의 가능성과 효능, 연구 결과 등을 이야기하는 회사의 대표는 인지 공학을 연구하던 연구원 출신이다. 약 1시간 진행된 미팅에서 이 회사의 대표는 자신들이 만들고 있는 게임의 기능과 디지털 치료제의 시장 현황, 유사 사례, 연구 논문 등 다양한 근거 자료를 제시하면서 게임의 디지털치료제로서의 가능성을 이야기했지만, 이 게임이 게임으로서 어떤 특징이 있는지는 제대로 설명하지 못했다.우리가 이야기하는 기능성
[지령 797호 기사]최근 게임 업계에 구독경제 열풍이 풀어오고 있다.차세대 콘솔기기 경쟁을 펼치고 있는 마이크로소프트의 엑스박스와 소니의 플레이스테이션이 그 주인공이다. 차세대 콘솔 경쟁에서 플레이스테이션5가 앞선 모습이었다. 독점작과 AAA급 타이틀에 주력하면서 게이머들의 마음을 사로잡았기 때문이다. 하지만, 월 1만 원대의 게임 구독 서비스를 앞세운 마이크로소프트가 지금은 게이머들의 마음을 사로잡고 있다.이러한 양 진영의 차별화가 극명하게 나타나고 있는 사건이 바로 최근 출시된 ‘MLB’다. 마이크로소프트 엑스박스에선 1만 원
패키지게임, 라이브 서비스 기반의 F2P 게임을 막론하고 대다수의 최근 게임들은 반복 플레이를 게임 내에 배치한다. 이는 각종 인게임 콘텐츠의 형태로 세분화되며, 게임과 시리즈의 긴 수명을 위해서도 중요한 요소로 여겨진다. 특히, 시리즈물의 경우 해당 시리즈를 상징하는 각종 요소들을 반복 플레이의 굴레 속에 배치하기도 한다. 동일한 형태, 동일한 디자인이 이어지는 것. 이들은 어떻게 게임의 수명을 연장시키고 있는 것일까. 그 비결은 한 걸음씩 나아가는 완성도에서 기인한다는 의견이다.이러한 반복의 대명사라 불릴 수 있는 시리즈를 찾아
정부가 확률형 아이템 관련 법제화를 두고 신중한 입장을 보이면서 게임사들도 한숨 돌리게 됐다. 적어도 이를 대비하기 위한 개선책을 마련하는데 고심할 수 있는 시간은 주어진 셈이다. 관련법이 만들어지기에 앞서 실증 연구와 같은 심도깊은 논의도 이뤄져야 할 것으로 보인다. 결국 법제화 수순으로 가게 되더라도 이 기간 동안 게임사가 자구책을 만들어 놓는다면 확률형 아이템으로 인한 이용자와의 갈등과 오해의 소지로 인해 발생하는 손해는 더이상 없으리라 본다. 사실 자구책이라 함은 게임업계가 통상적으로 지켜오던 ‘자율규제’라는 단어와 맞물리는
인터넷 강의가 발달하면서 1타 강사가 스타로 급부상한다. 어원은 분분하다. 학생들이 가장 많이 오는 시간대에 강의를 하는 ‘골든 타임 1번째 강사’라는 설이 있고, 1번 타자 강사라는 설도 있다. 어찌 됐든 이들이 스타 강사로서 막대한 돈을 벌어들이고, 학생들의 진학에 일조하고 있는 것은 분명하다. 이들의 역할은 공부를 보다 쉽게, 잘 할 수 있도록 도와주는 것일 터다.요즘 유튜브를 즐기는 세대들도 이와 비슷하다. 어떤 일들이 발생하면 일단 유튜브를 켠다. 가장 쉽고 편하게 할 수 있는 방법을 알려주는 영상들을 계속 찾아 보고, 그
최근 유튜브를 보다 보니, 과거 1990년대 로봇 애니메이션 관련 영상들을 많이 접하게 됐다. ‘건담’ 시리즈를 비롯해 흔히 ‘용자물’이라고 불리는 작품들까지 다양하다. 재밌는 점은, 고전 로봇물의 인기 패턴이다. 당시 어린 나이였던 시청층이 시간이 지나 구매력 강한 성인이 돼 각종 프라모델 등을 구입하게 된다는 것이다. 왠지 어디서 많이 본 패턴인데, 국산 장수 온라인게임의 흐름과 유사한 모습이라는 점에서다.온라인게임 I・P 기반의 게임들이 주목받는 이유는 바로 ‘추억’이다. 지금까지 출시된 많은 게임에는 게이머들의 추억이 담겨져
지난해부터 올해로 이어지는 글로벌 게임업계의 가장 큰 화두 중 하는 바로 게임 ‘구독형’ 서비스다. 특히, 최근 활발한 사업 전개를 보여주고 있는 MS의 게임패스로 인해 게임 구독형 서비스에 대한 관심도는 더욱 높아지고 있다. 이에 대해 많은 이들이 ‘넷플릭스’를 빗대곤 한다. 구독형 서비스의 정점과도 같은 ‘넷플릭스’, 그렇다면 이를 게임 구독형 서비스의 롤 모델로 바라볼 수 있는 것일까.‘넷플릭스’는 전세계 구독자 수 2억 명 이상을 확보한 명실상부한 미디어 OTT 플랫폼 계의 정점이다. 최근의 경우 2021년 1분기 신규 구독
스탈린 시절 구 소련에는 내무인민위원회(NKVD)라는 조직이 있었다. 내무부, 정보기관, 경찰을 통합한 일종의 정치경찰로, 지금까지도 악명 높은 대숙청을 주도했던 곳이기도 하다. 이곳의 수장이었던 니콜라이 예조프는 “한 명의 스파이를 놓치는 것보다 수십 명의 무고한 사람들이 고초를 겪는 것이 더 낫다”는 말을 남기기도 했다.최근 블록체인 게임에 대한 규제기관의 태도를 보면, 예조프의 저 말이 자연스레 떠오른다. 블록체인 NFT 기반 게임에 대한 등급분류 직권취소가 마치 전격전처럼 이뤄지고 있다는 점에서다.물론 이들도 할 말은 있다.
시험에 나온다. 밑줄 쫙 긋고 별표 몇 개? 세 개. 까먹지 말고. 아니 이 중요한걸 배우는데 자는 놈이 있단 말야. 깨워 좀. 졸린 눈을 비비고 일어 난다. 쾌적한 수면 시간을 보장해주던 선생님이 갑작스럽게 비상벨을 울린다. 눈을 뜨고 밑줄을 치고 다시 잔다. 별 생각 없었다. 시험에 써 넣어서 점수를 따게 해 준 정도. 덕분에 칠지도란 이름은 뇌리에 각인돼 있다. 최근 칠지도를 다시 만났던 것은 일본 게임에서다. ‘세키로’, ‘인왕’과 같은 시리즈에서 칠지도를 구경해 본다. 실전에서는 아무 쓸모가 없을 것 같은 무기. 일본 개발
가상자산에 대한 사회적 관심이 뜨겁다. 암호화폐 붐업이 일면서 이를 재산으로 인정할 수 있는 것인가를 놓고 찬반논쟁도 일고 있다. 진작부터 게임은 가상의 자산이 보편화된 콘텐츠다. 게임 내 아이템이 바로 대표적이다. 사실 현행법 상 게임 아이템은 개인의 재산으로 인정하기 어렵다. 그러나 특정 게임의 아이템은 현실에서도 활발하게 거래되면서 경제적인 가치를 지니기도 한다. 이미 게임 속 가상 경제의 구조와 시스템을 오랜기간 학습하고 개선한 게임사들 입장에서는 최근 화두가 되고 있는 가상자산의 시장이 그리 낯설지가 않다. 오히려 이들이
[지령 796호 기사]가상, 초월을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 세계, 우주를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어인 메타버스는 현실과 가상 현실이 공존하는 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다. ‘사이버스페이스(cyberspace)’의 확장 개념으로 우리는 이미 메타버스 공간에 살고 있다. 사이버스페이스와 메타버스의 큰 개념적 차이는 현실 세계와의 공존에서 찾을 수 있다. 사이버스페이스가 현실 세계와 분리된 네트워크 속에 존재하는 가상 공간을 의미한다면, 메타버스는 현실과 가상 현실이 공존하는 융합된 세계다.그러나 이런
[지령 796호 기사]최근, 확률형 유료화 아이템 문제가 부각되고 있다. 게임업계를 대표하는 기업인 넥슨과 엔씨소프트가 연일 해명을 쏟아내고 있지만, 유저들의 반발은 더욱 거세지고 있는 분위기다. 하지만, 한발 물러나 이번 확률형 유료화 아이템 문제를 바라보면 생각보다 해결책이 분명하다.유저들은 기본적으로 게임 부분 유료화에 있어서 캐시 아이템에 대해서는 우호적인 입장이다. 게임사도 돈을 벌어야 게임을 운영할 수 있다는 생각을 갖고 있기 때문이다. 하지만, 이러한 유료 아이템이 게임의 밸런스를 무너트리는 것에 반감을 갖고 있으며,
최근 국내 모바일게임 시장이 다시금 달아오를 준비를 하고 있다. 긴 개발기간과 탄탄한 개발력, 프로젝트 투입 비용 등 삼박자를 갖춘 이른바 ‘초대형’ 모바일 신작들이 정식 출시를 준비하고 있기 때문이다. 이들 게임의 티징 정보에 대한 공통된 반응 중 눈길을 끄는 반응이 있다. 바로 ‘이게 모바일게임에서 가능해?’라는 반응이다.현재 해당 반응을 이끌어내고 있는 신작은 엔씨소프트의 ‘블레이드 & 소울 2’, 넷마블의 ‘제2의 나라’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’이 대표적이다. 이들 세 신작은 모두 모바일 플랫폼에서는 찾아보기
최근 한 업계 관계자와 게임에 대한 대화를 하던 도중, 게임의 기능성에 대한 이야기가 나왔다. 정확히는 아동・청소년의 게임 및 인터넷 방송 이용 중에 발생하는 여러 문제에 대한 내용이었는데, 이 관계자는 게임의 기능성이 제대로 조명되지 못하는 부분에 대해 안타까움을 표했다. 감염병 유행에 따른 우울함을 달래주는 역할 말고도, 꽤나 도움이 되는 부분들이 많다는 것이다.이 관계자는 부모님과 닌텐도를 함께 플레이하며 즐거워했던 것이 좋은 기억으로 남아있다고 말했다. 가족 구성원들 간에도 대화가 단절되고 있는 요즘, 게임이 좋은 매개물이
LCK 프랜차이즈 첫 시즌이 비교적 ‘무난히’ 종료됐다. 일각에선 프랜차이즈 이후 팡파레가 터지듯 LCK를 겨냥한 대중의 이목이 집중될 것으로 기대했지만 코로나19 장기화가 그 발목을 잡았다. 정규시즌을 비롯한 모든 대회를 온라인으로 치르면서 오프라인 경기에서 보여줄 수 있는 다양한 볼거리를 팬들에게 선사하지 못했다. 참가팀들 역시 경기 외적으로 팀 컬러를 알림과 동시에 팬 확보를 위한 활동의 제약으로 여러모로 아쉬움이 남는 시즌이 되었다. 그럼에도 LCK에 대한 국내외 팬들의 관심과 글로벌 기업들의 참여 의지는 향후 프랜차이즈가