리마스터, 리메이크 등 다양한 방식으로 과거의 인기게임들이 귀환하는 최근, 또 하나의 고전 타이틀이 귀환을 알렸다. 코에이 테크모의 ‘대항해시대4’가 그 주인공이다.국내에도 ‘대항해시대’ 시리즈의 추억을 간직한 팬들이 많은 상황이지만, ‘대항해시대4’에 대해선 출시 직후 다소 부정적인 평가들이 다수 포착되고 있다. 이는 게임이 내건 49,800원이라는 가격에서 기인하고 있다. 바로 게임의 ‘가성비’가 떨어진다는 것.게임의 가성비에 관한 이야기는 올해부터 유독 자주 접할 수 있는 주제다. 대형 신작의 등장이 뜸해진 가운데, 패키지게임
오는 6월 대형 신작들이 쏟아질 예정이다. 넷마블의 ‘제2의 나라’가 가장 먼저 6월 10일 출시를 확정지은 가운데, 엔씨소프트의 ‘블레이드 & 소울2’와 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’도 비슷한 시기에 출시될 것으로 전망된다.이에 시장의 관심은 어느 게임이 주인공으로 떠오를 것이냐에 쏠려 있다. 개인적으로는 세 타이틀 모두 흥행에 성공할 것으로 보고 있다. 가지고 있는 강점들과 타깃 유저층이 전부 다르다는 점에서다. ‘오딘’의 경우 하드코어 MMORPG 유저층에게 어필할 것으로 예상되며, ‘블소2’는 전작의 향수를 가진 2
게임사와 퍼블리셔간 계약 관계는 전통적으로 7대 3 수수료를 지불한다. 게임사는 게임 개발을 퍼블리셔는 운영과 서비스, 프로모션 등을 담당한다. 이 과정에서 계약금이 오가기도 하고 마케팅 금액을 보장 하는 등 복잡한 계약들이 오간다. 원리는 명확하다. 게임 서비스를 위해서는 전문 인력들이 다수 필요하다. 게임 관리와 프로모션을 해줄 수 있는 노하우를 가진 인력들을 확보하기 위해서는 적잖은 노력이 필요한 점도 문제점이다. 때문에 보다 게임을 잘 서비스해줄 수 있는 회사를 찾으며, 그 회사들에게 게임을 맡기는 것이 관례다.별다른 불만을
한복과 김치와 같은 우리나라 것을 중국의 문화유산이라 주장하는 이른바 동북공정 사태로 인해 반중정서가 심화되는 모습이다. 중국의 동북공정 사업은 게임과 밀접한 연관이 있다. 게임 내 한복 입은 캐릭터를 소개하면서 자국의 전통 의상이라고 알리는 전례가 떠올려보면 이해하기 쉬울 것이다. 여기에 한 술 더 떠, 최근 중국은 게임 판호 발급과 관련, 자체 심의를 강화하면서 심사 항목을 추가했다. 사회주의 핵심 가치관 및 중화 우수 문화 전파 여부 등을 심의에 넣어 기준 점수를 통과해야 게임 판호를 받을 수 있다. 관련업계에서는 중국의 동북
[지령 798호 기사]임의의 길이를 두 부분으로 나누었을 때, 전체와 긴 부분의 비율이 긴 부분과 짧은 부분의 비율과 같은 비율. 우리가 흔히 이야기하는 황금비율에 대한 수학적 정의다. 숫자로 나타내면 약 1.618의 비율이 된다. 이런 황금비율은 고대 그리스인들에 의해 발견됐으며, 시각적인 조화로움, 안정감, 아름다움을 주는 비율로 많이 알려져 많은 건축물, 조각, 회화, 디자인 등에서 광범위하게 사용됐다.실제 황금비율이 어느 정도의 아름다움을 주는지는 알 수 없으나, 여기서 중요한 사실은 시각적인 아름다움. 즉, 감성적인 부분을
[지령 798호 기사]게임을 플레이하는 유저들은 항상 새로운 즐거움을 추구한다. 때문에 게임사들은 이런 유저들의 니즈를 충족시키기 위해서 여러가지 시도를 한다. 과거부터 지금까지 흥행에 성공했던 게임들은 이러한 새로운 재미를 만들어 유저들을 만족시켰던 게임들이 대부분이었다. 게임사들이 유저를 만족시키기 위해 가장 많이 사용하는 방식은 새로운 게임 장르를 만들어내는 것이다. 거창해 보지이만 실상은 두개 장르의 장점을 결합시키는 방법으로 쉽게 이뤄졌다.하지만, 이제 이러한 장르 결합도 한계점에 도달했다. 게임 장르라는 것이 유한하기 때
2021년 1분기 실적 발표가 연이어지고 있는 국내 게임업계다. 그 가운데 공통된 키워드가 복수의 기업에서 수차례 언급됐다. 바로 ‘메타버스’다. 일부는 '메타버스 게임'을 발표 중 언급했고, 각 매체들은 '메타버스 게임'에 도전하는 주요 게임사들의 면면을 비췄다. 메타버스 게임, 이는 '롤플레잉 게임(RPG)', '트레이딩카드 게임(TCG)' 등과 같이 특정 장르를 나타낼 때 사용하는 표현이다. 일각에서는 이미 메타버스를 특정 장르 시장의 하나로 바라보는 모습이다.메타버스는
최근 게임업계 전반에 불어닥친 연봉인상과 관련해 여러 이야기들이 나오고 있다. 일각에서는 연봉인상으로 인해 양질의 인력을 수급하기 어려워졌다고 말한다. 좋은 인력들이 대부분 대기업을 향한다는 점에서다.이에 대해 한 업계 관계자는 정반대의 의견을 제시했는데, 꽤 재밌는 관점이라 소개하고자 한다. 학벌 혹은 지역 등의 영향으로 게임업계에 입문할 기회를 찾지 못했던 이들이 진입할 수 있는 길이 열렸다는 점에서, 거시적으로는 더 좋다는 것이 요지다.특히 이 관계자는 르네상스를 예로 들어 이같은 현상이 장기적으로 업계에 긍정적인 영향을 가져
호주는 다년간 게임산업에 부정적 의견을 표출했던 나라다. 과거 국가 내부에 심의 기관을 두고 18세 이상 이용가 게임을 플레이하지 못하도록 규정짓기도 했다. ‘하우스 오브 더 데드’와 같은 게임들이 발매 취소됐고, 온갖 게임들이 굴욕을 맛봤다. 그렇다보니 게이머들이 크게 반발했다. 호주에서 게임을 구매하지 않고 해외 구매를 선택하기도 했고 동시에 온라인 커뮤니티를 통해 호주의 게임 정책을 조롱하는 글들을 남겼다. 덕분에 게이머들사이에서 호주 지역은 농섞인 위로를 보내야 했던 지역 중 하나다.따지고 보면 호주 국가 입장에서 게임을 막
해외 아케이드 게임 시장은 이른바 ‘가족형 게임 문화’로 발전했다. 가정에서 부모와 자녀가 함께 어울리며 게임을 즐기는 일상이 익숙한 환경이다. 그렇다보니 게임에 대한 부모 세대의 인식도 거부감이 없다. 남녀노소 게임을 여가 콘텐츠의 일환으로 여기고 자연스럽게 접근할 수 있는 환경이 부러울 따름이다. 그나마 코로나19 장기화로 비대면 문화가 확산되면서 우리나라도 게임을 이용하는 세대가 넓게 확장되어가는 모습이다. 지난해 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘게임이용실태조사’를 보면 4,50대 디지털 게임 이용률이 점진적으로 증가한 것으로 조사
최근 국내 게임사들의 콘솔 시장 도전이 꾸준하게 이어지고 있다. 대형 게임사는 물론, 중, 소규모 업체와 인디게임 개발팀에서도 콘솔게임 제작을 이어가고 있다. 이들의 도전 가운데 빠지지 않고 등장하는 플랫폼이 있다. 바로 닌텐도 스위치다.도전의 이유로는 거치형 콘솔에 비해 상대적으로 기기 성능이 낮아, 소규모 개발사들도 경쟁력 있는 게임을 내놓을 수 있다는 점이 꼽히곤 한다. 본격적인 콘솔게임 프로젝트에 앞서 테스트 베드의 형식으로 게임을 내놓는 모습도 종종 포착된다.단순히 인디게임 규모에서도 접근이 가장 쉬운 플랫폼이기에 닌텐도
게임은 이제 남녀노소 누구나 즐기는 하나의 문화로 정착해 나가고 있다. 특히 모바일 시대가 도래한 이후 이같은 흐름은 더욱 가속화됐다.그럼에도 불구하고 게임 트렌드에 가장 밝은 이들은 역시 1020 세대다. 새로운 것들을 열린 마음으로 대하고, 배우는 속도도 빠르다. 심지어 최근에는 MZ세대라고 해서 이들을 주요 소비계층으로 주목하고 있기도 하다.그러나 국내 게임업계의 비즈니스 모델은 여전히 40대 이상을 타깃으로 한다. 지금 당장은 이들이 돈이 된다는 판단 때문이다. 하지만 너도나도 이들만을 바라보는 것은 산업 전체의 발전 측면에
FBI다 문 열어. 일종의 유행어(밈)처럼 회자되는 단어다. FBI가 현장에 등장한 뒤 테러범을 잡을 때 쓰는 단어로 유명세를 탔다. 알고 보면 이 밈은 사연이 있다.지난 2013년 한 FPS게임 스트리머 집에 FBI가 들이닥쳤다. FPS게임을 즐기는 소리를 총기 난사 소리로 오해한 FBI가 신고를 받고 출동하면서 일어난 헤프닝이다. 그저 게임을즐기던 스트리머는 난데 없이 체포를 당했고 이 장면이 고스란히 유튜브를 통해 생중계된다.이 영상은 전 세계로 퍼저가나가 파장을 일으킨다. 테러 대응 기관에 일종의 ‘장난 전화’를 걸어 제보한
5월 5일은 어린이날이다. 이날과 관련해 한 교육기업이 흥미로운 설문조사 결과를 내놨다. 부모와 아이를 대상으로 어린이날 주거나 받고 싶은 선물에 대해 전자의 경우 ‘게임기기’가 6위를 차지한 반면, 후자는 3위를 차지했다. 특히 주목할 점은 게임기를 선물하겠다고 한 부모가 코로나19 이후로 큰 폭으로 증가한 사실이다. 2016년 조사에서는 2.5%에 그쳤던 기록이 올해 조사에서는 26%로 게임기 선물에 대한 인식이 달라진 것으로 풀이된다. 코로나 장기화 이후 게임이 일상에 스며들었다는 사실은 부인할 수 없을 듯하다. 그러나 그 이
[지령 797호 기사]최근 어린이 주의력 결핍 과잉행동 장애(ADHD) 치료를 위한 게임을 개발하는 회사를 만났다. 디지털 치료제로서의 가능성과 효능, 연구 결과 등을 이야기하는 회사의 대표는 인지 공학을 연구하던 연구원 출신이다. 약 1시간 진행된 미팅에서 이 회사의 대표는 자신들이 만들고 있는 게임의 기능과 디지털 치료제의 시장 현황, 유사 사례, 연구 논문 등 다양한 근거 자료를 제시하면서 게임의 디지털치료제로서의 가능성을 이야기했지만, 이 게임이 게임으로서 어떤 특징이 있는지는 제대로 설명하지 못했다.우리가 이야기하는 기능성
[지령 797호 기사]최근 게임 업계에 구독경제 열풍이 풀어오고 있다.차세대 콘솔기기 경쟁을 펼치고 있는 마이크로소프트의 엑스박스와 소니의 플레이스테이션이 그 주인공이다. 차세대 콘솔 경쟁에서 플레이스테이션5가 앞선 모습이었다. 독점작과 AAA급 타이틀에 주력하면서 게이머들의 마음을 사로잡았기 때문이다. 하지만, 월 1만 원대의 게임 구독 서비스를 앞세운 마이크로소프트가 지금은 게이머들의 마음을 사로잡고 있다.이러한 양 진영의 차별화가 극명하게 나타나고 있는 사건이 바로 최근 출시된 ‘MLB’다. 마이크로소프트 엑스박스에선 1만 원
패키지게임, 라이브 서비스 기반의 F2P 게임을 막론하고 대다수의 최근 게임들은 반복 플레이를 게임 내에 배치한다. 이는 각종 인게임 콘텐츠의 형태로 세분화되며, 게임과 시리즈의 긴 수명을 위해서도 중요한 요소로 여겨진다. 특히, 시리즈물의 경우 해당 시리즈를 상징하는 각종 요소들을 반복 플레이의 굴레 속에 배치하기도 한다. 동일한 형태, 동일한 디자인이 이어지는 것. 이들은 어떻게 게임의 수명을 연장시키고 있는 것일까. 그 비결은 한 걸음씩 나아가는 완성도에서 기인한다는 의견이다.이러한 반복의 대명사라 불릴 수 있는 시리즈를 찾아
정부가 확률형 아이템 관련 법제화를 두고 신중한 입장을 보이면서 게임사들도 한숨 돌리게 됐다. 적어도 이를 대비하기 위한 개선책을 마련하는데 고심할 수 있는 시간은 주어진 셈이다. 관련법이 만들어지기에 앞서 실증 연구와 같은 심도깊은 논의도 이뤄져야 할 것으로 보인다. 결국 법제화 수순으로 가게 되더라도 이 기간 동안 게임사가 자구책을 만들어 놓는다면 확률형 아이템으로 인한 이용자와의 갈등과 오해의 소지로 인해 발생하는 손해는 더이상 없으리라 본다. 사실 자구책이라 함은 게임업계가 통상적으로 지켜오던 ‘자율규제’라는 단어와 맞물리는
인터넷 강의가 발달하면서 1타 강사가 스타로 급부상한다. 어원은 분분하다. 학생들이 가장 많이 오는 시간대에 강의를 하는 ‘골든 타임 1번째 강사’라는 설이 있고, 1번 타자 강사라는 설도 있다. 어찌 됐든 이들이 스타 강사로서 막대한 돈을 벌어들이고, 학생들의 진학에 일조하고 있는 것은 분명하다. 이들의 역할은 공부를 보다 쉽게, 잘 할 수 있도록 도와주는 것일 터다.요즘 유튜브를 즐기는 세대들도 이와 비슷하다. 어떤 일들이 발생하면 일단 유튜브를 켠다. 가장 쉽고 편하게 할 수 있는 방법을 알려주는 영상들을 계속 찾아 보고, 그
최근 유튜브를 보다 보니, 과거 1990년대 로봇 애니메이션 관련 영상들을 많이 접하게 됐다. ‘건담’ 시리즈를 비롯해 흔히 ‘용자물’이라고 불리는 작품들까지 다양하다. 재밌는 점은, 고전 로봇물의 인기 패턴이다. 당시 어린 나이였던 시청층이 시간이 지나 구매력 강한 성인이 돼 각종 프라모델 등을 구입하게 된다는 것이다. 왠지 어디서 많이 본 패턴인데, 국산 장수 온라인게임의 흐름과 유사한 모습이라는 점에서다.온라인게임 I・P 기반의 게임들이 주목받는 이유는 바로 ‘추억’이다. 지금까지 출시된 많은 게임에는 게이머들의 추억이 담겨져